Este poder pode ser usado não só por anjos da Cidade de Prata, mas por servos de deuses relacionados com o arco, como Apolo, por exemplo. Também pode ser usado por demônios, se o mestre permitir.
Nível 1: Seta infalível. Uma vez por alvo, o arqueiro pode atirar uma flecha/seta que sempre atingirá o alvo, se este estiver dentro do alcance e visão do arqueiro.
Nível 1: Imprimir Força. O arqueiro pode fazer com que sua força aumente a tensão na corda do arco, fazendo com que esta adquira mais energia potencial elástica e imprima maior velocidade a flecha, fazendo com ganhe um alcance igual a (bônus de FR)x25 metros.
Nível 1: Mãos rápidas. O arqueiro torna-se muito hábil em retirar as flechas da alijava a dispará-las, fazendo todo o procedimento de disparo mais rapidamente. Dessa forma, todos os arcos causarão apenas -1 de iniciativa enquanto as bestas -2.
Nível 2: Mão hábil. Acrescenta +1 de dano em todas as flechas/setas para cada nível no poder Arqueiria.
Nível 2: Perfeição Poderosa. Quando tiver um acerto crítico na perícia Arco e Flecha, Besta e afins, o dano será rolado três vezes, ao invés de apenas duas.
Nível 2: Flechas gêmeas. Normalmente lançar duas flechas ao mesmo tempo seria um teste no mínimo difícil, mas este poder permite realizar o feito com apenas -10% de penalidade na perícia, sempre que quiser. Deve ser realizado um teste para cada flecha.
Nível 3: Guia do Arco de Apolo. O arqueiro pode encantar uma flecha em cada dez para buscar o alvo, mesmo que este não esteja na trajetória convencional, necessitando apenas que o arqueiro saiba que o alvo está no alcance da seta. A seta irá buscá-lo dentro do alcance do arco, podendo ser bloqueada por obstáculos, quando ficará encravada e impossibilitada de continuar sua trajetória/busca.
Nível 3: Flecha do Enfraquecimento. O anjo pode encantar uma em cada dez flechas para que ao atingir o alvo debilite-o fisicamente. Em termos de jogo, deve ser escolhido um atributo físico que será diminuído em 2d6 por 1d6 horas.
Nível 3: Arremessar alvo. O anjo pode encantar uma em cada dez flechas para que ao atingir o alvo este seja arremessado como se uma força igual a do arqueiro mais o dano da flecha do estivesse empurrando.
Nível 4: Tiro Triplo. Permite atirar três flechas ao mesmo tempo, realizando o feito com apenas -15% de penalidade na perícia. Deve ser realizado um teste para cada flecha.
Nível 4: Flecha Espiritual. A flecha pode ferir criaturas do mundo espoiritual, como Fantasmas, aparições, Espectros e outras criaturas sem corpo físico. Essa flecha pode ser usada no tanto mundo espiritual quanto no mundo físico, e irá considerar todo a matéria astral como sólida.
Nível 4: Trespassar. As flechas do arqueiro ganham uma chance de trespassarem o alvo e continuarem, havendo a chance de perfurarem mais alguém. A chance é igual à perícia usada pelo arqueiro -15% a cada alvo que ela trespassar.
Nível 5: Penca. Semelhante a Tiro Triplo, mas pode disparar cinco flechas no mesmo disparo, cada uma com penalidade de -25% no teste da perícia.
Nível 6: Projétil Fantasma. O arqueiro pode fazer com que sua flecha atravesse superfícies sólidas, como escudos, armaduras e até paredes, ignorando o índice de proteção fornecido por estes. O projétil torna-se "imaterial" e atravessará todas as superfícies até pouco antes de chegar ao alvo, quando se tornará material de novo. Para ativar o poder, o arqueiro deve realizar um teste de Arco e flecha, cuja dificuldade varia de acordo com a resistência e espessura do material que a flecha deve atravessar.
Nível 7: Projétil Aetherico. As flechas/setas do arqueiro podem se deslocar no Aether.
Nível 8: Flecha ao Infinito. Quando disparar uma flecha está nunca irá parar de "voar", sendo somente detida por algum obstáculo.
Nível 9: Perfurar Tessitura Planar. Pode perfurar a tessitura planar, desfazendo temporariamente a película que separa os planos de uma mesma orbe. Isso permite, por exemplo, abrir uma passagem temporária para um plano adjacentes. Para isso, o jogador deve passar em testes difíceis da perícia Arco e Flecha ou equivalente. Cada flecha que acertar e superar a força da tessitura naquele ponto fara um furo na mesma. Esse furo pode ser alargado com outras flechas.
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