quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Poderes para Anjos Arqueiros (e outros Seres Sobrenaturais)

Este poder pode ser usado não só por anjos da Cidade de Prata, mas por servos de deuses relacionados com o arco, como Apolo, por exemplo. Também pode ser usado por demônios, se o mestre permitir.


Nível 1: Seta infalível. Uma vez por alvo, o arqueiro pode atirar uma flecha/seta que sempre atingirá o alvo, se este estiver dentro do alcance e visão do arqueiro.

Nível 1: Imprimir Força. O arqueiro pode fazer com que sua força aumente a tensão na corda do arco, fazendo com que esta adquira mais energia potencial elástica e imprima maior velocidade a flecha, fazendo com ganhe um alcance igual a (bônus de FR)x25 metros.

Nível 1: Mãos rápidas. O arqueiro torna-se muito hábil em retirar as flechas da alijava a dispará-las, fazendo todo o procedimento de disparo mais rapidamente. Dessa forma, todos os arcos causarão apenas -1 de iniciativa enquanto as bestas -2.

Nível 2: Mão hábil. Acrescenta +1 de dano em todas as flechas/setas para cada nível no poder Arqueiria.

Nível 2: Perfeição Poderosa. Quando tiver um acerto crítico na perícia Arco e Flecha, Besta e afins, o dano será rolado três vezes, ao invés de apenas duas.

Nível 2: Flechas gêmeas. Normalmente lançar duas flechas ao mesmo tempo seria um teste no mínimo difícil, mas este poder permite realizar o feito com apenas -10% de penalidade na perícia, sempre que quiser. Deve ser realizado um teste para cada flecha.

Nível 3: Guia do Arco de Apolo. O arqueiro pode encantar uma flecha em cada dez para buscar o alvo, mesmo que este não esteja na trajetória convencional, necessitando apenas que o arqueiro saiba que o alvo está no alcance da seta. A seta irá buscá-lo dentro do alcance do arco, podendo ser bloqueada por obstáculos, quando ficará encravada e impossibilitada de continuar sua trajetória/busca.

Nível 3: Flecha do Enfraquecimento. O anjo pode encantar uma em cada dez flechas para que ao atingir o alvo debilite-o fisicamente. Em termos de jogo, deve ser escolhido um atributo físico que será diminuído em 2d6 por 1d6 horas.

Nível 3: Arremessar alvo. O anjo pode encantar uma em cada dez flechas para que ao atingir o alvo este seja arremessado como se uma força igual a do arqueiro mais o dano da flecha do estivesse empurrando.

Nível 4: Tiro Triplo. Permite atirar três flechas ao mesmo tempo, realizando o feito com apenas -15% de penalidade na perícia. Deve ser realizado um teste para cada flecha.

Nível 4: Flecha Espiritual. A flecha pode ferir criaturas do mundo espoiritual, como Fantasmas, aparições, Espectros e outras criaturas sem corpo físico. Essa flecha pode ser usada no tanto mundo espiritual quanto no mundo físico, e irá considerar todo a matéria astral como sólida.

Nível 4: Trespassar. As flechas do arqueiro ganham uma chance de trespassarem o alvo e continuarem, havendo a chance de perfurarem mais alguém. A chance é igual à perícia usada pelo arqueiro -15% a cada alvo que ela trespassar.

Nível 5: Penca. Semelhante a Tiro Triplo, mas pode disparar cinco flechas no mesmo disparo, cada uma com penalidade de -25% no teste da perícia.

Nível 6: Projétil Fantasma. O arqueiro pode fazer com que sua flecha atravesse superfícies sólidas, como escudos, armaduras e até paredes, ignorando o índice de proteção fornecido por estes. O projétil torna-se "imaterial" e atravessará todas as superfícies até pouco antes de chegar ao alvo, quando se tornará material de novo. Para ativar o poder, o arqueiro deve realizar um teste de Arco e flecha, cuja dificuldade varia de acordo com a resistência e espessura do material que a flecha deve atravessar.

Nível 7: Projétil Aetherico. As flechas/setas do arqueiro podem se deslocar no Aether.

Nível 8: Flecha ao Infinito. Quando disparar uma flecha está nunca irá parar de "voar", sendo somente detida por algum obstáculo.

Nível 9: Perfurar Tessitura Planar. Pode perfurar a tessitura planar, desfazendo temporariamente a película que separa os planos de uma mesma orbe. Isso permite, por exemplo, abrir uma passagem temporária para um plano adjacentes. Para isso, o jogador deve passar em testes difíceis da perícia Arco e Flecha ou equivalente. Cada flecha que acertar e superar a força da tessitura naquele ponto fara um furo na mesma. Esse furo pode ser alargado com outras flechas.

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