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domingo, 23 de fevereiro de 2014

[Mundo de Trevas] Ordens, Seitas e Legiões Infernais XI - Marbas

Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Marbas é um dos grandes doutores da Universidade de Paradesa, em Dite. Possui uma cabeça de leão e um corpo humanóide e tem a capacidade de curar e causar doenças, sendo mais conhecido por ser o "Mestre das Máquinas".

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

[Mundo de Trevas] Ordens, Seitas e Legiões Infernais IX - Vepar


Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Das várias legiões relacionadas aos mares as legiões de Focalor e Vepar são especializadas na guerra marinha, ou em quaisquer tipos de águas. Os dois marqueses trabalham de maneira semelhante, navegando pelas águas do Inferno e pelos rios do baixo Umbral com seus navios de guerra, que diferem na aparência e nas armas utilizadas. Existem barcos da Grécia Antiga, da época dos Vikings e do barcos com canhões do século XIX, em sua maioria barcos fantasmas capturados na Terra depois das guerras que travavam, quando a tripulação era massacrada e as versões fantasmas dos barcos continuavam a navegar por Spiritum, gerando as diversas lendas dos barcos fantasmas. Quando so demônios encontravam algum desses barcos pelo mundo espiritual, travavam batalha contra tripulação fantasma e então ficavam com a embarcação.

domingo, 23 de setembro de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais VIII - Sabnock


Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Existem centenas de fortalezas espalhadas pelos círculos do Inferno, governadas pelos mais inúmeros senhores e destinadas às mais diversas coisas. Outras entretanto, foram construídas nas bordas desse plano espiritual, servindo de defesa à forças inimigas, tanto da Cidade de Prata como do Abismo ou qualquer outra ameça. Boa parte delas foi construída por  almas de condenados e com almas de condenados, utilizando a essência mágica de suas almas para criar barreiras de proteção mística aumentando em muito a defesa dos fortes demoníacos.

Ordens, Seitas e Legiões Infernais VII - Halphas


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Halphas tem a aparância de um pombo selvagem e comanda 26 legiões. Em muitas ocasiões as legiões infernais precisam ultrapassar terrenos acidentados, como montanhas, colinas oeu precisam atravessar abismo e grandes rios. 

sábado, 22 de setembro de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais V - Genghis Khan


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Nas estepes do norte da Ásia um homem chamado Temujin resolveu reunir as tribos mongóis, acabando com suas inimizades e unificando-as num estado comandado por um rei. Temujin foi escolhido como rei, e chamou os mongóis para um guerra de conquista do mundo conhecido. Temujin passaria para a história Genghis Khan, o mais brilhante estrategista de todos os tempos, que devastou os reinos da Ásia e da Europa oriental com uma onda de conquista durante o século XIII. Hábeis cavaleiros, os mongóis aprendiam a montar desde a infância, e com o governo de Genghis Khan, o Exército Mongol se tornaria o mais poderoso exército criado pelo homem até a Idade Média.

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais VI - Leraye

Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Batalhar com os anjos sempre é uma dificuldade, pelos servos de Demiurgo quase sempre serem mais organizados que as legiões do Inferno. Quando se fala em ataques à distância então, os anjos conseguem causar grandes estragos aos exércitos infernais com sariavadas de flechas certeiras. 

Os arqueiros de Leraye são considerados uma das mais hábeis legiões de arco-e-flecha. Leraye é um Marquês e governa 30 legiões, tendo a aparência de um Arqueiro de manto verde carregando uma funda e uma aljava. Dizem que ele participou de inúmeras batalhas e disputas com os anjos e venceu a maioria delas. Seus demônios-arqueiros são armados com arcos e bestas mágicas que lançam flechas capazes de putrefar o corpo do inimigo, muitas vezes mortais.

Aprimomento: tornar um demônio-arqueiro de Leraye exige o gasto de 3 pontos de aprimoramento. O demônio ganha 30% nos subgrupos Arcos e Bestas. Além disso o demônio ganha o poder de envenenar suas flechas ou setas com saliva ou o próprio sangue. Caso o faça com saliva a flecha ganha dano de +1; caso use seu sangue, deve gastar pontos de vida, e para cada ponto de vida perdido o dano da flecha aumenta em +2, até um limite 3 pontos de vida gastos por flecha. Pontos perdidos dessa forma não podem ser recuperados por magia, mas apenas de forma normal.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais IV - Raum

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Conhecidas no Inferno por seu poder de devastação, as 30 legiões comandadas pelo demônio Raum possuem a função de destruir construções e devastar exércitos inteiros com suas armas de cerco infernais. Catapultas, aríetes e mais recentemente tanques capturados durante as batalhas com os nazistas são alguns dos objetos bélicos usados pelos soldados de Raum.


terça-feira, 28 de agosto de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais III - A Milícia de Bhaalzebub

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O Senhor das Moscas é o soberano absoluto de Dite, a Cidade de Ferro, e não deseja de maneira nenhuma rivais ou desordem dentro de seus domínios. Para fazer cumprir sua lei em Dite Bhaalzebub criou uma milícia para agir dentro de cidade, formada apenas por Daemons e destinada também a caçar, torturar e destruir qualquer um que tente desafiar sua autoridade. A Mílicia de Bhaalzebub atua como uma polícia com pleno privilégio dentro de Dite, podendo entrar em todos os lugares comuns a qualquer hora e prendendo qualquer demônio menor sem a menor justificativa. Nem é preciso dizer que a a milícia passa a maior parte do tempo e dirige seus esforços na caça aos membros da Sociedade de Orcus, que até alguns séculos atrás eram apenas rumores, mas que hoje deixam os membros da milícia com a pulga atrás da orelha. Na dúvida, eles começaram a caçar demônios suspeitos e a torturá-los, mas poucas informações concretas tem sido obtidas acerca dos seguidores de Orcus. Mesmo assim os Xerifes estão certos de que a Sociedades de Orcus é uma realidade, e cada dia eles vem apertando o cerco, caçando e torturando qualquer demôniuo suspeito.

Ordens, Seitas e Legiões Infernais II - Allocer

Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Allocer treina suas legiões principalmente para atacar posições desprevenidas nos exércitos inimigos. Muitos chefes de outras legiões consideram que Allocer faz isso porque é um comandante covarde, mas Allocer não se importa e suas legiões continuam atacando onde os inimigos são mais fracos, e esses demônios já venceram diversas batalhas desse jeito.

Aprimoramento: tornar-se um demônio das legiões Allocer exige o investimento de 2 pontos de aprimoramento. O demônio ganha um bônus de 30% em Estratégia de Combate e possui um poder para perceber para perceber pontos fracos nos exércitos adversários. Uma vez por combate o demônio pode se concentrar por duas rodadas a caso tenha sucesso num teste de INT, ele encontrará uma falha no exército adversário, de forma que qualquer demônio da legião de Allocer perceberá a falha e receberá um bônus de 20% nos ataques e +2 no dano enquanto a falha não for corrigida.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

[Mundo de Trevas] Aprimoramentos para Hordas Demoníacas

Alguns aprimoramentos que imaginei para Hordas Demoníacas.

Aumentar Horda
1 ponto por membro adicional: permite aumentar sua Horda, recrutando mais membros para integrar o grupo.

Horda Liderada
2 pontos: todo grupo possui um líder, e com as Hordas não deve ser diferente. Líderes mais poderosos conseguem tal comando dos demônios que passa a ter certos poderes sobre eles. Ele pode escolher uma característica (atributo físico, índice de proteção ou pontos de vida) por vez dos seus "subordinados" e "drenar" metade dos pontos que cada indivíduo possui nesta característica e permanecer com esses pontos para aumentar sua característica equivalente por tempo indefinido. Vale lembrar que o líder pode ficar com apenas uma característica ao mesmo tempo.

Ligação  Demoníaca
1 ponto: os membros de uma Horda tem ligações estreitas entre si, podendo ler pensamentos uns dos outros e sentir o que os outros sentem. Hordas muito ligadas entre si conseguem até mesmo compartilhar a dor ou mesmo os ferimentos sofridos pelos outros membros de forma a mitigar os danos sofridos pelo grupo. Nesse nível a Horda consegue compartilhar os cinco sentidos, de forma que cada membro do grupo poderá saber o que qualquer outro indivíduo da Horda esteja sentindo naquele momento. É necessário um teste de PER para ativar esse poder para sentir o que cada membro da horda sente, e apenas um membro por vez.

2 pontos: neste nível a ligação dos membros da Horda não está só nos sentidos, mas na mente também. Os laços espirituais que os unem se tornam tão estreitos que eles passam a ler as mentes e entender as emoções uns dos outro. Em termos de jogo poderão ler as mentes uns dos outros com um teste de WILL e enviar mensagens (usando telepetia) sem teste algum.

3 pontos: após incontáveis batalhas e anos de convivência os membros dessa Horda conseguiram compartilhar não só os sentidos e a mente, mas a parte física também, compartilhando a dor e o dano físico sofrido pelos outros indivíduos. Isto significa que qualquer dano levado por um membro da Horda será repartido por todos os outros.

4 pontos: o nível máximo de ligação desenvolvido permite não apenas ligar as mentes e o sofrimento físico das Hordas, como realmente fundir os corpos e as almas num amálgama demoníaco que se manifesta como uma criatura demoníaca com o corpo formado por características dos vários membros da Horda. Tal poder só pode ativado caso todos os membros passem num teste difícil de Força de Vontade, e após 1d6 rodadas a transformação estará completa. A transformação só dura por um dia e só pode ser usada novamente depois de 13 dias. Os atributos físicos são somados segundo a regra de soma de Atributos do Sistema Daemon (Módulo Básico, pg. 21) e para os atributos mentais o maior de cada membro fica valendo. No caso de outras características, como IP, focus, magia, etc, cabe a decisão do mestre.

Sinergia
1 ponto por membro: as Hordas são grupos muito desorganizados e apesar dessa característica ser compensada pelo número de demônios isto ainda representa um desafio ao jogador. Alguns grupos, no entanto, conseguem com amplo treinamento organizar os ataques de forma que cada indivíduo tenha chance de realizar uma ação na mesma rodada. Cada membro da Horda que comprar este aprimoramento passa a ter sua chance de atacar na rodada, garantindo mais um ataque extra por rodada.

Cria Estranha
-1 ponto: há um membro da Horda que não consegue se adaptar aos demais. Por algum motivo ele não consegue colaborar para a Horda, seja em combates ou qualquer outra tarefa. Mesmo sendo um estorvo para o grupo ele continua lá pois uma Horda não pode rejeitar um membro. Ele sempre arranja encrencas para o grupo, e em termos de jogo, o narrador deve uma vez por sessão de jogo, fazer com que uma das ações do membro coloquem o grupo numa situação ruim. Tais situações podem ser: num combate a Horda perde o direito de agir por um ou mais turnos ou provocar um inimigo muito mais poderoso.

terça-feira, 21 de agosto de 2012

Ordens, Seitas e Legiões Infernais I - Abigor

Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Abigor é comandante de 60 legiões, sendo representado montando um cavalo negro alado alado, segurando uma lança, um estandarte e um cetro. Suas legiões são especializadas em combates a cavalo, possuindo como montaria cavalos demoníacos alados.

Aprimoramento: Tornar-se um demônio das legiões de Abigor requer o investimento de 3 pontos de aprimoramento. O demônio é treinado no uso de espadas, lanças e maças, recebendo +1 ponto de dano quando usa essas armas. Além disso ganha um bônus de +10% em Montaria e recebe uma montaria espiritual, na forma de um cavalo negro alado, totalmente fiel ao seu cavaleiro.

Pesadelo Alado

CON 32, FR 34, DES 5, AGI 15, INT 7, WILL 12, PER 20, CAR 4

PV 34, IP 3, V. Max. 80 km/h, #Att 1

Mordida 25% dano 1d10+4

Coice 50% dano 2d6+5