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quinta-feira, 10 de março de 2016

[Mundo de Trevas] Construtos: A Criação

Venho trabalhando nesse projeto já faz um bom tempo, e já tenho perto de 50 páginas de material, mais que o suficiente para uma versão demo. No entanto, cheguei a pensar em fazê-lo num ebook para vender pelo PerSe, mas nos últimos tempos vim mudando de ideia, e após ver uma discussão no grupo Trevas do Facebook, resolvi publicar o que tenho até agora.

Bem, tive a inspiração para esse projeto no jogo Promethean: The Created, da Onyx Path (meio que uma sucessora da White Wolf), que faz parte do Novo Mundo das Trevas, que agora será chamado Crônicas das Trevas. Usando uma tradução livre, um "Prometeano" é uma criatura sobrenatural criada a partir do corpo de uma pessoa morta, ou de várias pessoas e até mesmo de matéria inanimada, dependendo do caso, através de rituais alquímicos. A criatura resultante é um ser que se encontra a meio caminho entre matéria inanimada e seres vivos, sendo o objetivo de sua existência tornarem-se seres vivos, verdadeiramente mortais.

Nesse caso, resolvi criar um tipo de ser sobrenatural semelhante para Trevas, e aqui está o que consegui até agora.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Poderes para Anjos Arqueiros (e outros Seres Sobrenaturais)

Este poder pode ser usado não só por anjos da Cidade de Prata, mas por servos de deuses relacionados com o arco, como Apolo, por exemplo. Também pode ser usado por demônios, se o mestre permitir.

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

[Sistema Daemon] Poderes para Homens-Répteis

Alguns poderes genéticos para jogar com matemorfos reptilianos.

[Mundo de Trevas] Astecas: Nahualli

Fundação: 2000 a.C., México
Base: Nenhuma.
Atuação: Todo o México.
Personalidades: Nezahualpilli.

Background

Os primeiros xamãs Nahualli eram filhos dos primeiros Nagual com as humanas dos povos que viviam na região do México quando os deuses do panteão mexicano passaram a influenciar a região. Esses filhos eram humanos em aparência, mas podiam desenvolver habilidades semelhantes às de seus pais Nagual. Com o tempo desenvolveram essas e outras habilidades em forma de magia, que repassaram a seus filhos e a aprendizes mortais.

[Sistema Daemon] Poderes para Homens-Pássaro


Este poderes são destinados a personagens metamorfos/teriantropos em campanhas com o Sistema Daemon. São genéricos, não se estendendo a nenhuma raça em particular, mas recomendo sua utilização no Mundo de Trevas.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Poderes para Obscuri Tronos - Bardo Negro

Este poder é desenvolvido pelo Tronos Caídos como uma forma de contestar a música angelical, que agora eles consideram monótona e sem melodia.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

[Mundo de Trevas] Cidade Dourada de Rá - As Castas

Segue abaixo um post* interessantíssimo do melhor escritor amador sobre o Mundo de Trevas que eu conheço: o Henrique Morcego. Ele descreve brevemente as castas angelicais que habitam a Cidade Dourada de Rá.

Dei uma modificada no texto acrescentando algumas coisas, mas a maior parte é de autoria do Henrique.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

[Mundo de Trevas] Lâmpades – Ninfas do Mundo Inferior

Lâmpades são as ninfas do mundo subterrâneo, o reino de Hades. Essas ninfas do submundo servem a deusa Hécate e foram um presente de Zeus por trabalhos prestados durante a Titanomaquia. Dizem que as lâmpades são filhas das inúmeras almas que vagam pelo submundo ou até mesmo filhas da deusa Nix, hipótese mais aceita pelos sábios. Como serviçais leais de Hécate, são grandes feiticeiras, atuando como mensageiros entre os Filhos de Hécate e demais cultistas da deusa.


As Lâmpades carregam sempre uma tocha mágica. Essa tocha é um presente de Hécate e serve como fetiche material para canalização de seus poderes, relacionados à noite e ao caos. Sua luz permite permite enxergar na mais completa escuridão, mesmo que feita por magia. Dizem que a luz das tochas também atrái espíritos.



Poderes Exclusivos


1 – Cria da Noite: Como filhas da Noite as ninfas podem invocar sua mãe Nyx e pedir a ela que as deixe mais poderosas, concedendo +1d6 em seus efeitos mágicos durante a noite, sejam danosos ou não. Se este poder for comprado mais vezes, concederá +2 de bônus a cada nível para os efeitos mágicos realizados durante a noite.

1 – Farol dos Mortos: A ninfa aumenta a luminosidade de sua tocha e consegue fazer com que atinja os espíritos em um raio de WILL metros. Os espíritos se sentirão atraídos pela luz da tocha como um inseto se atrai por uma luz. A ninfa não pode combater (mesmo com magia) ou realizar quaisquer ações física enquanto estiver usando o poder. No entanto ela poderá utilizar magias do caminho Spiritum nos espíritos atraídos pela tocha.

2 – Chama de Hécate: Concentrando-se por uma rodada a serva de Hécate consegue concentrar a energia mágica ao redor e guardá-la em sua tocha, podendo posteriormente lançar um jato de fogo que causará 2d6 de dano (mais o bônus de Cria da Noite). Durante a concentração a ninfa não pode nem atacar nem defender-se, estando indefesa. Porém, depois de concentrar a energia esta fica armazenada na tocha indefinidamente e a ninfa pode lançar a chama da tocha a qualquer momento. Porém se a tocha for usada para canalizar outro poder ou magia, a carga de energia é perdida e deve ser reunida novamente, demorando mais uma rodada.

3 – Manto de Nyx: Durante a noite a criatura pode cobrir-se de sombras e andar pela noite sem ser percebida. Ela não será uma sombra, estando mais mesclada a própria noite. Na realidade a ninfa penetra no plano da Noite, um bolsão criado por Nyx e que materializa o conceito de noite.

4 – Lançar o Caos: A Lâmpade usa sua tocha para lançar o caos em quaisquer criaturas que estejam a VON metros de distância. As criaturas perderão a noção de quem é aliado ou inimigo, tratando a todos ao seu redor de forma hostil. O efeito demora uma rodada para ser conjurado e dura por 3d6 horas. A criatura tem direito a um teste de VON vs. VON da ninfa para resistir.

4 – Chamado de Nyx: A Lâmpade pode conjurar a noite numa área de raio igual a sua WILL x 20 metros, beneficiado-se dos bônus concedidos pela noite.

5 – Cria de Cérbero: A ninfa pode convocar as terríveis Crias de Cérbero, filhas de Nyx com cão guardião de Hades que são 1d6 grandes e ferozes cães de uma, duas ou três cabeças que surgem das trevas e atacam os inimigos da personagem. Ao fim da cena as criaturas retornam às trevas e desaparecem. Este pode pode ser usado uma vez por dia.

6 – Cissiparidade: Assim como sua mãe Nyx e o irmão de sua mãe, Caos, as ninfas podem se partir em duas, originando outra Lâmpade. A nova Lâmpade não será uma cópia fiel à original, tendo aparência e personalidade um pouco diferentes. O jogador passa a ter o controle das duas personagens. Os conhecimentos, como perícias, magias e demais características serão repartidos entre as duas ninfas, assim como os aprimoramentos. Cabe ao narrador decidir como serão divididos, mas a divisão não pode deixar uma das ninfas com a maior parte das características. Com relação aos atributos não adquiridos por poder ou magia, o narrador deve somar todos e multiplicar por 1,5. Essa será a quantidade de atributos que o jogador terá para distribuir para cada uma das personagens. Em seguida aplicam-se os bônus por poderes.



Cria de Cérbero


CON 12 FR 12 DEX 6 AGI 13 INT 2 VON 4 PER 16 CAR 1

PV 15, IP 2, V. Max. 40 km/h, #Att 1


Mordida 30% dano 2d6+3


Garras 30% dano 1d10+4

[Mundo de Trevas] Trevas do Oriente - Poderes Mitsukai


Escrito pelo genial Henrique "Morcego" dos Santos, Trevas do Oriente é uma série de quatro netbooks que descrevem o cenário do Oriente no Mundo de Trevas. Os quatro netbooks podem ser encontrados bem aqui. Basta pesquisar por "oriente" na caixa de pesquisa.

Apsar de ser um material ótimo, muito bom, excelente, massa, incrível (e cabendo vários outros adjetivos) o Batman não colocou os poderes para os Mitsukai que ele postou no Fórum (os Anjos/Paradisianos do Oriente), que estão muito bons! Então resolvi publicá-los aqui.

Andara
Este poder é exlcusivo dos Mitsukai de Katmaran.

Nível 1: Quatro Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Os quatro braços são naturais do Mitsukai e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar até 4 ações simultaneamente, sem perda de DEX. O Mitsukai passa a poder usar 1 arma a mais em combate, mas precisa desenvolver a perícia normalmente.

Nível X: +X Cabeças - Cada cabeça tem sua própria pontuação em INT, WILL e PER – que devem ser refeitos remanejando os pontos que estes atributos já possuem – e suas próprias perícias; é possível um Teste de INT, WILL ou PER a mais por rodada para cada cabeça extra.

Nível 3: Seis Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Mitsukai possa fazer até 6 ações simultaneamente ou usar uma terceira arma.

Nível 4: Quatro Pernas - Pode correr 5 vezes mais rápido. Devido à quantidade de pernas, o Mitsukai sempre terá acerto automático em testes para equilibrar-se de pé em chão amplo o suficiente para suas 4 pernas (em uma corda bamba, por exemplo, não haverá acerto automático).

Nível 5: Oito Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Mitsukai possa fazer até 8 ações simultaneamente ou usar uma quarta arma.

Budokai
Este Poder único dos Tenshi/Xian lhes permite desenvolver seus poderes interiores e realizar façanhas inimagináveis.

Nível 1: Posição de Defesa Perfeita - Quando lutar com múltiplos adversários, todos os adversários recebem –4 em todos os Atributos enquanto lutam; se um adversário obtiver erro crítico, ele atinge um parceiro com dano máximo.

Nível 1: Força do Leão Enjaulado - X vezes por dia, sua FOR pode ser duplicada durante um combate em uma única rodada; x é igual ao maior Nível que o Mitsukai tem em Budokai.

Nível 2: Cópia Sombria - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente).

Nível 2: Mil Pássaros - Ao acertar em um Teste Difícil de FOR, seu próximo ataque fragmentará qualquer que seja o objeto sólido (não pode ser material orgânico), e o ataque emitirá um som parecido com mil pássaros.

Nível 3: Kata da Morte Distante - Se atacar e acertar em um Teste de WILL, a vítima ao alcance da visão recebe o dano mesmo à distância. A vítima deve estar ao alcance da visão, e o Mitsukai deve ter iniciado o combate com a vítima. Cada ataque exige um novo teste de WILL.

Nível 4: Dança do Dragão das Sombras e Fumaça - Com um Teste de WILL, envolve-se em sombras e névoas, garantindo somente 50% de chance de ser atingido por qualquer inimigo atacante durante o resto do combate.

Nível 4: Exército Divino - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL e permanece assim até que alguma das cópias ou o original perca mais da metade dos PVs.

Nível 5: Clamor pelo Caminho da Iluminação - X vezes por dia, ao acertar em um Teste WILL, recupera todo o Chi, Pontos de Magia e PVs de uma vez só; x é igual ao maior Nível que o Mitsukai tem em Budokai.

Nível 6: Rugido do Tigre - Ao gritar, pode fragmentar material orgânico com FOR igual à INT+WILL.

Nível 7: Exércitos de Cópias Sombrias - Uma vez por combate, pode criar quantas cópias físicas de si quiser – mesmo centenas –, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente). O problema de tantas cópias é que o original é que coordena os ataques, e uma quantidade grande demais só atrapalharia.

Nível 8: Garras Furtivas da Pega - Ao acertar em uma Disputa de WILL com a vítima, absorve 1 Poder Angelical/Demoníaco/Espectral/Vampírico da vítima tocada e a utiliza como se fosse sua, permanentemente, eliminando este Poder da memória da vítima.

Elementarismo
Este Poder único dos Yasha/Soshigami lhes permite controlar os elementos presentes na natureza para obedecerem às suas ordens.

Nível 1: Criar Elemento - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um balde, com Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Nível 2: Escudo Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um escudo de infantaria para proteger-se com IP igual a xd10, com um Teste de WILL; x corresponde ao Nível máximo em Elementarismo que o Mitsukai possui; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Nível 3: Esquife Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer suficiente para envolver o corpo da vítima e paralisá-la com FOR igual a WILL+8, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Nível 4: Avalanche Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Nível 5: Funeral Imperial - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste Difícil de WILL; todas as vítimas atingidas pela onda são imediatamente paralisadas e devem em um Teste Difícil de FOR para não morrerem; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).

Simbionte
Diferente do Simbionte estilo “Spawn” do Ocidente, no Oriente os Simbiontes dos Shuras/Sarutahiko são armaduras de guerreiros extremamente ornamentadas com motivos profanos (fogo, demônios, sangue, faces de monstros, etc.). Este Simbionte é formado por energias puras do Shun Goku Satsu, e portanto é feita para o genocídio, e pode influenciar seu hospedeiro (cada rodada em um combate exige do hospedeiro uma Disputa de WILL contra o Simbionte, que possui WILL 15; após 5 rodadas, o Simbionte recebe um bônus de +5 e o hospedeiro um redutor de –3, recebendo estes modificadores sempre após 5 rodadas de combate). A simples presença do Simbionte é capaz de afastar animais e apodrecer plantas frágeis, além de causar calafrios em pessoas acordadas e induzir pesadelos em pessoas dormindo.