Faz tem que não posto nada aqui no blog, e por isso decidi postar hoje uma versão bem inicial do netbook sobre os Iluminados. Dividi o netbook em seis capítulos: o primeiro com a história dos Iluminados, começando com as origens filosóficas em Atlântida e Egito, a fundação dos Artífices do Templo em Israel, a Maçonaria Operativa, os Mestres Comacinos em Roma, o quase desaparecimento durante a Idade Média, com o ressurgimento em 1717 até os dias atuais. O segundo capítulo trata das leis e crenças dos Iluminados, enquanto o terceiro trás uma ampla descrição da organização dessa sociedades, com as divisões, crenças, filosofia, leis, ritos, segredos e graus; o quarto capítulo trás recursos de jogo exclusivos para personagens que façam parte dos Iluminados, como kits, aprimoramentos, perícias, itens e rituais para os iluminados que praticam magia. O quinto trás uma lista de Iluminados famosos, com breves biografias e contribuições para a ordem. Por fim, o sexto e último capítulo discorre sobre os aliados e inimigos dos iluminados, como a Antimaçonaria e os Gormogons.
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quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017
terça-feira, 15 de novembro de 2016
[Mundo de Trevas] "Capa" - Netbook da Ordem: Sociedade de Hassam
Fazem alguns anos que achei algumas imagens que poderiam ser usadas em um netbook sobre a Sociedade de Hassam, em Trevas. Mas ainda não cheguei a escrever nada, mas nadinha mesmo, de forma que apenas pensei em criar uma capa para ter uma ideia como ficaria. A imagem da capa está hospedada na Wiki do Pergaminhos, quem quiser ver a versão de maior resolução é só clicar na imagem.
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sexta-feira, 21 de março de 2014
[Caminhos de Magia] Caminho Paradisia
A Série Caminhos de Magia é uma coleção de netbooks, cada um tratando de um caminho de magia, seja ele primário, secundário, terciário, quaternário ou outros “nários”.
quinta-feira, 18 de outubro de 2012
[Caminhos de Magia] Caminho do Sangue: Água + Humanos
O Sangue é o bem mais precioso de um ser humano. É ele que nos mantém vivos, carregando oxigênio por todo a corpo, fazendo a respiração a nível celular. Também é através do sangue que a maioria dos males nos afligem, se não todos. Aqueles que decidiriam estudar a magia do sangue sabem disso, e usam a sua magia para manipular este líquido vital de todas as formas que imaginarem. A maioria dos estudiosos deste caminho são Daiphires (meio-vampiros), que estudam o caminho como uma forma de lidar melhor com a sua condição de meio-amaldiçoado.
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segunda-feira, 8 de outubro de 2012
[Mundo de Trevas] Novo Aprimoramento: Colégio Invisível
Novo Aprimoramento: Colégio Invisível
2 pontos: O espírito é membro do Colégio Invisível, um bolsão espiritual situado em Paris, França, dedicado ao estudo do sobrenatural. O personagem possui um ritual que permite acessar o Colégio de qualquer parte do mundo. O ritual demanda 1d6 rodadas para ser realizado e levá-lo até lá. Como vantagem o membro pode utilizar as bibliotecas do Colégio, onde há um vasto conjunto de livros com informações acerca do sobrenatural, que em termos de jogo equivale a uma perícia 60% em Ocultismo enquanto estiver consultando a biblioteca. Além dessa vantagem o membro ganhará a proteção e auxílio dos mais sábios e poderosos e poderosos membros do Colégio Invisível.
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[Projeto BLT] Crato de Luz & Trevas
Primeiro, uma linhagem de Vampiros, depois uma família de Conspiradores, e agora a Cidade dos Condenados. É assim que o “Oásis do Sertão” é conhecida entre os demônios e criaturas das Trevas. Outrora a fonte que germinava conspiradores e sediciosos, o Crato agora é uma cidade dominada por Condenados do Inferno, que se escondem da população para cometerem seus assassinatos e traficarem suas drogas. Um guerra está em andamento, e os humanos a estão perdendo...
Este netbook trás a adaptação da cidade do Crato, no Ceará, para o mundo de Trevas, tentando adaptar os costumes, lendas, cultura e personalidades do município para o Mundo de Trevas.
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012
[Projeto BLT] Maciço de Baturité de Luz & Trevas
Esta ambientação do Maciço
de Baturité para o projeto Brasil de Luz e Trevas – BLT segue a
estrutura de uma cidade do projeto BLT. No caso do Maciço, como as
cidades são pequenas, foram condensadas num único netbook,
apresentado agora. Os moradores das cidades que queiram podem fazer
suas cidades em separado, exceto a cidade de Barreira, da qual já é
coordenador o autor deste texto. Esta Segunda Edição do Maciço LT trás uma nova diagramação, programação visual, além de mais informações sobrenaturais, NPCs e Rumores. Tudo que um nativo de alguma das Treze Cidades do Maciço de Baturité vai precisar para jogar Trevas em sua região!
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sexta-feira, 28 de setembro de 2012
[Mundo de Trevas] Guia do Arcanorum
No
Guia do Arcanorum, você encontrará mais sobre a organização
que congrega as Sociedades Secretas mais conhecidas e poderosas no
Mundo de Trevas. Encontrará mais sobre sua história, o processo do
criação de um conselho, a organização do Arcanorum com a
explicação de todos os níveis de conselhos, seja a nível local ou
regional, com a descrição dos cargos e relações entre os membros
da Grande Fraternidade Branca.
O
netbook também trás novos aprimoramentos, perícias, itens mágicos
e rituais para serem usados por membros que trabalhem para os
Diáconos.
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sábado, 22 de setembro de 2012
Ordens, Seitas e Legiões Infernais V - Genghis Khan
Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.
Nas estepes do norte da Ásia um homem chamado Temujin resolveu reunir as tribos mongóis, acabando com suas inimizades e unificando-as num estado comandado por um rei. Temujin foi escolhido como rei, e chamou os mongóis para um guerra de conquista do mundo conhecido. Temujin passaria para a história Genghis Khan, o mais brilhante estrategista de todos os tempos, que devastou os reinos da Ásia e da Europa oriental com uma onda de conquista durante o século XIII. Hábeis cavaleiros, os mongóis aprendiam a montar desde a infância, e com o governo de Genghis Khan, o Exército Mongol se tornaria o mais poderoso exército criado pelo homem até a Idade Média.
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sexta-feira, 21 de setembro de 2012
Ordens, Seitas e Legiões Infernais VI - Leraye
Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.
Batalhar com os anjos sempre é uma dificuldade, pelos servos de Demiurgo quase sempre serem mais organizados que as legiões do Inferno. Quando se fala em ataques à distância então, os anjos conseguem causar grandes estragos aos exércitos infernais com sariavadas de flechas certeiras.
Os arqueiros de Leraye são considerados uma das mais hábeis legiões de arco-e-flecha. Leraye é um Marquês e governa 30 legiões, tendo a aparência de um Arqueiro de manto verde carregando uma funda e uma aljava. Dizem que ele participou de inúmeras batalhas e disputas com os anjos e venceu a maioria delas. Seus demônios-arqueiros são armados com arcos e bestas mágicas que lançam flechas capazes de putrefar o corpo do inimigo, muitas vezes mortais.
Aprimomento: tornar um demônio-arqueiro de Leraye exige o gasto de 3 pontos de aprimoramento. O demônio ganha 30% nos subgrupos Arcos e Bestas. Além disso o demônio ganha o poder de envenenar suas flechas ou setas com saliva ou o próprio sangue. Caso o faça com saliva a flecha ganha dano de +1; caso use seu sangue, deve gastar pontos de vida, e para cada ponto de vida perdido o dano da flecha aumenta em +2, até um limite 3 pontos de vida gastos por flecha. Pontos perdidos dessa forma não podem ser recuperados por magia, mas apenas de forma normal.
quinta-feira, 20 de setembro de 2012
[Mundo de Trevas] Astecas: La Santa Muerte
La Santa Muerte
Fundação: 1965, estado de Hidalgo, México
Base: Favela Morelos, Cidade do México
Atuação: Grandes cidades do México e sul dos Estados Unidos
Personalidades: Mictlantecuhtli.
Os Astecas e todas civilizações que dominaram antes deles o Vale do México sempre tiveram ligações profundas com o culto da morte, personificado pelo deus Mictlantecuhtli. Com a conquista espanhola, os cultos de todos os deuses foram desagregados e em seu lugar foi disseminada a fé católica. Entretanto, o povo mexicano herdou de seus antepassados a veneração pela morte. Por todos os anos essa veneração se traduziu em festivais para celebrar a morte, como o conhecido Dia dos Mortos, quando os mexicanos fazem festas para comemorar e de certa forma venerar a morte.
Fundação: 1965, estado de Hidalgo, México
Base: Favela Morelos, Cidade do México
Atuação: Grandes cidades do México e sul dos Estados Unidos
Personalidades: Mictlantecuhtli.
Os Astecas e todas civilizações que dominaram antes deles o Vale do México sempre tiveram ligações profundas com o culto da morte, personificado pelo deus Mictlantecuhtli. Com a conquista espanhola, os cultos de todos os deuses foram desagregados e em seu lugar foi disseminada a fé católica. Entretanto, o povo mexicano herdou de seus antepassados a veneração pela morte. Por todos os anos essa veneração se traduziu em festivais para celebrar a morte, como o conhecido Dia dos Mortos, quando os mexicanos fazem festas para comemorar e de certa forma venerar a morte.
segunda-feira, 17 de setembro de 2012
[Mundo de Trevas] Netbook da Casta - Incubus e Succubus - Versão Alpha
No NETBOOK DA CASTA: INCUBUS E SUCUBUS, você encontrará mais sobre os demônios da prazer e da luxúria.
Conhecerá mais sobre sua existência ao longo dos séculos, as histórias de sedução contadas sobre essas criaturas, seus métodos de obtenção de influência e uma descrição ampliada das Sodoma e Gomorra infernais, bem como fichas dos Íncubos e Súcubos mais antigos, conhecidos e poderosos do Inferno.
quinta-feira, 23 de agosto de 2012
[Mundo de Trevas] Lâmpades – Ninfas do Mundo Inferior
Lâmpades são as ninfas do mundo subterrâneo, o reino de Hades. Essas ninfas do submundo servem a deusa Hécate e foram um presente de Zeus por trabalhos prestados durante a Titanomaquia. Dizem que as lâmpades são filhas das inúmeras almas que vagam pelo submundo ou até mesmo filhas da deusa Nix, hipótese mais aceita pelos sábios. Como serviçais leais de Hécate, são grandes feiticeiras, atuando como mensageiros entre os Filhos de Hécate e demais cultistas da deusa.
As Lâmpades carregam sempre uma tocha mágica. Essa tocha é um presente de Hécate e serve como fetiche material para canalização de seus poderes, relacionados à noite e ao caos. Sua luz permite permite enxergar na mais completa escuridão, mesmo que feita por magia. Dizem que a luz das tochas também atrái espíritos.
Poderes Exclusivos
1 – Cria da Noite: Como filhas da Noite as ninfas podem invocar sua mãe Nyx e pedir a ela que as deixe mais poderosas, concedendo +1d6 em seus efeitos mágicos durante a noite, sejam danosos ou não. Se este poder for comprado mais vezes, concederá +2 de bônus a cada nível para os efeitos mágicos realizados durante a noite.
1 – Farol dos Mortos: A ninfa aumenta a luminosidade de sua tocha e consegue fazer com que atinja os espíritos em um raio de WILL metros. Os espíritos se sentirão atraídos pela luz da tocha como um inseto se atrai por uma luz. A ninfa não pode combater (mesmo com magia) ou realizar quaisquer ações física enquanto estiver usando o poder. No entanto ela poderá utilizar magias do caminho Spiritum nos espíritos atraídos pela tocha.
1 – Farol dos Mortos: A ninfa aumenta a luminosidade de sua tocha e consegue fazer com que atinja os espíritos em um raio de WILL metros. Os espíritos se sentirão atraídos pela luz da tocha como um inseto se atrai por uma luz. A ninfa não pode combater (mesmo com magia) ou realizar quaisquer ações física enquanto estiver usando o poder. No entanto ela poderá utilizar magias do caminho Spiritum nos espíritos atraídos pela tocha.
2 – Chama de Hécate: Concentrando-se por uma rodada a serva de Hécate consegue concentrar a energia mágica ao redor e guardá-la em sua tocha, podendo posteriormente lançar um jato de fogo que causará 2d6 de dano (mais o bônus de Cria da Noite). Durante a concentração a ninfa não pode nem atacar nem defender-se, estando indefesa. Porém, depois de concentrar a energia esta fica armazenada na tocha indefinidamente e a ninfa pode lançar a chama da tocha a qualquer momento. Porém se a tocha for usada para canalizar outro poder ou magia, a carga de energia é perdida e deve ser reunida novamente, demorando mais uma rodada.
3 – Manto de Nyx: Durante a noite a criatura pode cobrir-se de sombras e andar pela noite sem ser percebida. Ela não será uma sombra, estando mais mesclada a própria noite. Na realidade a ninfa penetra no plano da Noite, um bolsão criado por Nyx e que materializa o conceito de noite.
4 – Lançar o Caos: A Lâmpade usa sua tocha para lançar o caos em quaisquer criaturas que estejam a VON metros de distância. As criaturas perderão a noção de quem é aliado ou inimigo, tratando a todos ao seu redor de forma hostil. O efeito demora uma rodada para ser conjurado e dura por 3d6 horas. A criatura tem direito a um teste de VON vs. VON da ninfa para resistir.
4 – Chamado de Nyx: A Lâmpade pode conjurar a noite numa área de raio igual a sua WILL x 20 metros, beneficiado-se dos bônus concedidos pela noite.
5 – Cria de Cérbero: A ninfa pode convocar as terríveis Crias de Cérbero, filhas de Nyx com cão guardião de Hades que são 1d6 grandes e ferozes cães de uma, duas ou três cabeças que surgem das trevas e atacam os inimigos da personagem. Ao fim da cena as criaturas retornam às trevas e desaparecem. Este pode pode ser usado uma vez por dia.
6 – Cissiparidade: Assim como sua mãe Nyx e o irmão de sua mãe, Caos, as ninfas podem se partir em duas, originando outra Lâmpade. A nova Lâmpade não será uma cópia fiel à original, tendo aparência e personalidade um pouco diferentes. O jogador passa a ter o controle das duas personagens. Os conhecimentos, como perícias, magias e demais características serão repartidos entre as duas ninfas, assim como os aprimoramentos. Cabe ao narrador decidir como serão divididos, mas a divisão não pode deixar uma das ninfas com a maior parte das características. Com relação aos atributos não adquiridos por poder ou magia, o narrador deve somar todos e multiplicar por 1,5. Essa será a quantidade de atributos que o jogador terá para distribuir para cada uma das personagens. Em seguida aplicam-se os bônus por poderes.
Cria de Cérbero
CON 12 FR 12 DEX 6 AGI 13 INT 2 VON 4 PER 16 CAR 1
PV 15, IP 2, V. Max. 40 km/h, #Att 1
Mordida 30% dano 2d6+3
Garras 30% dano 1d10+4
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[Mundo de Trevas] Netbook da Ordem: Casa de Chronos (Demo)
No Netbook da Ordem: CASA DE CHRONOS, você encontrará mais sobre essa ordem que é considerada como a polícia do tempo. Conhecerá sua história e as principais cabalas que a compõem: os Dragões do Tempo, a Escola Pitagórica, o Círculo do Caduceu, a Bait Al’Hikmat, os Estudiosos do Aether e a mais recente e polêmica, os Tecnomagos.
O netbook também trás novos aprimoramentos, perícias, itens mágicos e rituais para serem usados pelos irmãos da Casa dos Mistérios de Chronos. Estão é uma versão demo, e será melhorada gradualmente.
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[Mundo de Trevas] Trevas do Oriente - Poderes Mitsukai
Escrito pelo genial Henrique "Morcego" dos Santos, Trevas do Oriente é uma série de quatro netbooks que descrevem o cenário do Oriente no Mundo de Trevas. Os quatro netbooks podem ser encontrados bem aqui. Basta pesquisar por "oriente" na caixa de pesquisa.
Apsar de ser um material ótimo, muito bom, excelente, massa, incrível (e cabendo vários outros adjetivos) o Batman não colocou os poderes para os Mitsukai que ele postou no Fórum (os Anjos/Paradisianos do Oriente), que estão muito bons! Então resolvi publicá-los aqui.
Andara
Este poder é exlcusivo dos Mitsukai de Katmaran.
Nível 1: Quatro Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Os quatro braços são naturais do Mitsukai e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar até 4 ações simultaneamente, sem perda de DEX. O Mitsukai passa a poder usar 1 arma a mais em combate, mas precisa desenvolver a perícia normalmente.
Nível X: +X Cabeças - Cada cabeça tem sua própria pontuação em INT, WILL e PER – que devem ser refeitos remanejando os pontos que estes atributos já possuem – e suas próprias perícias; é possível um Teste de INT, WILL ou PER a mais por rodada para cada cabeça extra.
Nível 3: Seis Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Mitsukai possa fazer até 6 ações simultaneamente ou usar uma terceira arma.
Nível 4: Quatro Pernas - Pode correr 5 vezes mais rápido. Devido à quantidade de pernas, o Mitsukai sempre terá acerto automático em testes para equilibrar-se de pé em chão amplo o suficiente para suas 4 pernas (em uma corda bamba, por exemplo, não haverá acerto automático).
Nível 5: Oito Braços - Pode fazer um ataque extra por rodada. Considere que o Mitsukai possa fazer até 8 ações simultaneamente ou usar uma quarta arma.
Budokai
Este Poder único dos Tenshi/Xian lhes permite desenvolver seus poderes interiores e realizar façanhas inimagináveis.
Nível 1: Posição de Defesa Perfeita - Quando lutar com múltiplos adversários, todos os adversários recebem –4 em todos os Atributos enquanto lutam; se um adversário obtiver erro crítico, ele atinge um parceiro com dano máximo.
Nível 1: Força do Leão Enjaulado - X vezes por dia, sua FOR pode ser duplicada durante um combate em uma única rodada; x é igual ao maior Nível que o Mitsukai tem em Budokai.
Nível 2: Cópia Sombria - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente).
Nível 2: Mil Pássaros - Ao acertar em um Teste Difícil de FOR, seu próximo ataque fragmentará qualquer que seja o objeto sólido (não pode ser material orgânico), e o ataque emitirá um som parecido com mil pássaros.
Nível 3: Kata da Morte Distante - Se atacar e acertar em um Teste de WILL, a vítima ao alcance da visão recebe o dano mesmo à distância. A vítima deve estar ao alcance da visão, e o Mitsukai deve ter iniciado o combate com a vítima. Cada ataque exige um novo teste de WILL.
Nível 4: Dança do Dragão das Sombras e Fumaça - Com um Teste de WILL, envolve-se em sombras e névoas, garantindo somente 50% de chance de ser atingido por qualquer inimigo atacante durante o resto do combate.
Nível 4: Exército Divino - Uma vez por combate, pode criar um número de cópias físicas de si igual ao seu valor em WILL e permanece assim até que alguma das cópias ou o original perca mais da metade dos PVs.
Nível 5: Clamor pelo Caminho da Iluminação - X vezes por dia, ao acertar em um Teste WILL, recupera todo o Chi, Pontos de Magia e PVs de uma vez só; x é igual ao maior Nível que o Mitsukai tem em Budokai.
Nível 6: Rugido do Tigre - Ao gritar, pode fragmentar material orgânico com FOR igual à INT+WILL.
Nível 7: Exércitos de Cópias Sombrias - Uma vez por combate, pode criar quantas cópias físicas de si quiser – mesmo centenas –, que desaparecem em fumaça após atingidos (1 ponto de dano é suficiente). O problema de tantas cópias é que o original é que coordena os ataques, e uma quantidade grande demais só atrapalharia.
Nível 8: Garras Furtivas da Pega - Ao acertar em uma Disputa de WILL com a vítima, absorve 1 Poder Angelical/Demoníaco/Espectral/Vampírico da vítima tocada e a utiliza como se fosse sua, permanentemente, eliminando este Poder da memória da vítima.
Elementarismo
Este Poder único dos Yasha/Soshigami lhes permite controlar os elementos presentes na natureza para obedecerem às suas ordens.
Nível 1: Criar Elemento - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um balde, com Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).
Nível 2: Escudo Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a um escudo de infantaria para proteger-se com IP igual a xd10, com um Teste de WILL; x corresponde ao Nível máximo em Elementarismo que o Mitsukai possui; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).
Nível 3: Esquife Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer suficiente para envolver o corpo da vítima e paralisá-la com FOR igual a WILL+8, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).
Nível 4: Avalanche Elemental - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste de WILL; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).
Nível 5: Funeral Imperial - Cria uma quantidade de um elemento qualquer equivalente a uma gigantesca onda, com um Teste Difícil de WILL; todas as vítimas atingidas pela onda são imediatamente paralisadas e devem em um Teste Difícil de FOR para não morrerem; qualquer elemento, ocidental ou oriental, pode ser criado: fogo, água, ar, terra, metal, madeira, luz, sombra ou vazio (luz e sombra exigem um Teste Difícil, pois são ocidentais).
Simbionte
Diferente do Simbionte estilo “Spawn” do Ocidente, no Oriente os Simbiontes dos Shuras/Sarutahiko são armaduras de guerreiros extremamente ornamentadas com motivos profanos (fogo, demônios, sangue, faces de monstros, etc.). Este Simbionte é formado por energias puras do Shun Goku Satsu, e portanto é feita para o genocídio, e pode influenciar seu hospedeiro (cada rodada em um combate exige do hospedeiro uma Disputa de WILL contra o Simbionte, que possui WILL 15; após 5 rodadas, o Simbionte recebe um bônus de +5 e o hospedeiro um redutor de –3, recebendo estes modificadores sempre após 5 rodadas de combate). A simples presença do Simbionte é capaz de afastar animais e apodrecer plantas frágeis, além de causar calafrios em pessoas acordadas e induzir pesadelos em pessoas dormindo.
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[Mundo de Trevas] Ark-a-nun: Arquivos de Bel-Kalaa
Após incontáveis aeons, eras e séculos e em meio a algumas polêmicas, aqui está o que muitos jogadores e mestres do Mundo de Trevas esperavam, o guia definitivo para o plano devastado de Ark-a-nun, começado pelo Lamazuus e terminado e compilado pelo Lord Maihelkash, Ark-a-nun: Arquivos de Bel-Kalaa. São 160 páginas descrevendo o plano, os habitantes, as criaturas e muitas outras informações sobre o "Mundo debaixo do Mundo..."
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[Mundo de Trevas] Regras para Nodes, Mecas e Teiches
Fontes Místicas são locais onde o poder místico flui com mais intensidade do que no resto do mundo. Todos são formados pelo cruzamento de duas ou mais Linhas de Ley, que são paralelos de energia que cruzam a superfície dos planos. Linhas de Ley podem ser positivas, nas quais o fluxo de energia se dirige para do plano inferior (Ark-a-Nun) para a Terra; e negativas, onde o fluxo de energia de dirige da Terra a Paradísia.
Nodes
Formam-se pelo cruzamento de duas Linhas de Ley negativas, onde a energia flui positivamente, aumentando o poder de magias e rituais. Para fins de jogo, aumentam o Focus de pelo menos um Caminho de Magia para cada nível do node. Um Node sem indicação de quais caminhos influencia irá por padrão agir sobre todos os caminhos de magia.
Mecas
Se originam pela união de duas Linhas de Ley negativas, onde a energia flui negativamente, diminuindo o poder de magias e rituais. Para fins de jogo, diminuem o Focus de pelo menos um Caminho de Magia para cada nível da meca. Uma Meca sem indicação de quais caminhos influencia irá por padrão agir sobre todos os caminhos de magia.
Teiches
Quando uma linha de Ley positiva se cruza com um linha negativa, o fluxo que trás a energia mística do plano inferior (Ark-a-Nun) entra em contato com o que fluxo que leva a energia mística para o plano superior (Paradísia).
Enquanto a linha positiva trás a energia do plano inferior, a linha negativa leva essa energia para o plano superior. Isso acelera a passagem da energia, criando uma efeito semelhante a uma mangueira de jardim que está jorrando um jato de água mais ou menos cilíndrico. Ao receber um súbito aumento de pressão, o jato de água deixa de ser cilíndrico e se transforma num cone, jorrando água para todos os lados.
Acontece algo semelhante num teiche, e a energia mística é disparada em todas as direções ao redor, numa distância dependente da força das linhas que o compõem. Com essa pequena região saturada de mana, um mago pode absorvê-la e recuperar seus pontos de magia mais rapidamente.
Em termos de jogo, para cada nível do Teiche, o mago pode absorver o máximo de 1 ponto de magia por rodada.
Novo Aprimoramento: Fonte Mística*
Para construir fontes místicas o grupo de personagens precisa de Pontos de Fonte Mística, que são obtidos com a compra do aprimoramento Fonte Mística.
A sua cabala de magos tem acesso a uma fonte mística, como um teiche ou node. O poder e os caminhos que o node afeta e velocidade de regeneração do teiche são determinados pelas distribuição dos pontos abaixo. É altamente recomendável que o Mestre permita que somente um grupo de personagens compre este aprimoramento, para evitar que o jogador tenha uma vantagem injusta sobre os outros.
1 ponto: 1 ponto de Fonte Mística.
2 pontos: 2 pontos de Fonte Mística.
3 pontos: 3 pontos de Fonte Mística.4 pontos: 5 pontos de Fonte Mística.
5 pontos: 7 pontos de Fonte Mística.
6 pontos: 9 pontos de Fonte Mística.
2 pontos: 2 pontos de Fonte Mística.
3 pontos: 3 pontos de Fonte Mística.4 pontos: 5 pontos de Fonte Mística.
5 pontos: 7 pontos de Fonte Mística.
6 pontos: 9 pontos de Fonte Mística.
Regras para Construção
A seguir temos as regras para a construção de fontes místicas. Por enquanto esses atributos são voltados apenas para Nodes e Teiches. Fico devendo as Mecas.
Node Básico5 pontos: Esta é a base para construção de Nodes, sendo obrigatória a sua compra. O node básico tem Nível 1 (aumenta em +1 o focus dos caminhos que influencia), influencia 1 Caminho e tem raio de 1 metro.
Teiche Básico3 pontos: Esta é a base para construção de Teiches, sendo obrigatória a sua compra. O Teiche básico tem Nível 1 (permite absorver 1 ponto de magia por rodada) e tem raio de 1 metro.
Nível do NodePara cada ponto gasto neste atributo o Node aumenta em +1 o focus de seus caminhos.
Nível do TeichePara cada ponto gasto neste atributo o Teiche aumenta em +1 a quantidade pontos de magia que um Mago pode absorver por rodada.
Caminhos
Para cada ponto gasto neste atributo o node influencia +1 caminho.
Para cada ponto gasto neste atributo o node influencia +1 caminho.
Tamanho
Determina o raio de ação da fonte mística.
Determina o raio de ação da fonte mística.
1 ponto: 2 metros de raio.
2 pontos: 4 metros de raio.
3 pontos: 8 metros de raio.
4 pontos: 16 metros de raio.
5 pontos: 32 metros de raio.
As personagens dos jogadores Darkchet, Doutor_H, Henrique_Morcego e Helix formam um cabala de magos e querem que possuir um node. Cada um compra Fonte Mística, onde Darkchet e Henrique_Morcego contribuem 3 pontos cada um, Helix com 2 pontos e Doutor_H com 1 ponto. O grupo obtêm um total de 6 pontos, e compram Node Básico por 5 pontos. Com o ponto que sobra eles adicionam um caminho extra ao node. Eles decidem que os caminhos influenciados serão Trevas e Spiritum, e que o node é localizado dentro de um pequeno templo do qual só eles sabem a localização.
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* Esse aprimoramento pode ser encontrado originalmente aqui. Eu o modifiquei para deixar os valores mais equilibrados.
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[Mundo de Trevas] Jyhad: Guerra Santa - Chayah
Chayah
"Aqui há sabedoria. Aquele que tem entendimento, calcule o número da besta; porque é o número de um homem, e o seu número é seiscentos e sessenta e seis."
Apocalipse 13:18
Alcunha: Perdidos
Os Chayah não são uma casta propriamente dita. São formados por elohim (e anjos cristãos também, especialmente Protetore) que estudaram tanto a Árvore de Vida que acabaram vislumbrando o conhecimento proibido concedido por Daath, o mesmo ramo que causou a queda de Chorozon. Os primeiros Chayah foram discípulos de Chorozon e caíram junto com ele. Com o tempo, outros que cometeram o mesmo crime se juntaram a ele, dando origem aos Perdidos.
Pouco se conhece sobre os Chayah além do fato de continuarem estudando os mistérios de Daath. Os Perdidos afirmam que possuem o conhecimento de uma verdade oculta que pode trazer caos e acabar com a Cidade de Prata como ela é hoje.
[Artefato] O Olho de Orjaz
O Olho de Orjaz
Artefato
Artefato
Background
Os sábios da Sociedade de Hassam tentam traçar a verdadeira origem deste poderoso artefato há séculos, mas nunca conseguiram saber de fato quando e quem o criou. Os registros mais antigos de seu uso datam da época das Cruzadas, século XII.
O artefato permite que aquele que o utiliza possa acessar a mente de um alvo específico, para ver através de seus olhos e até mesmo controlá-lo à distância. No entanto, estes poderes não representam a máxima capacidade do Olho, pois é possível utilizá-lo para acessar as reencarnações passadas do indivíduo, e alguns poucos conseguem até mesmo controlar suas ações em vidas passadas.
O artefato permite que aquele que o utiliza possa acessar a mente de um alvo específico, para ver através de seus olhos e até mesmo controlá-lo à distância. No entanto, estes poderes não representam a máxima capacidade do Olho, pois é possível utilizá-lo para acessar as reencarnações passadas do indivíduo, e alguns poucos conseguem até mesmo controlar suas ações em vidas passadas.
O Olho foi usado como a ferramenta suprema de espionagem e assassinato pela Ordem dos Assassinos através dos séculos, já que permitia obter informações e até mesmo matar sem incriminando o alvo que o Olho controlava. Foi usado pelos mais leais Hassamitas, e atualmente o artefato encontra-se na posse dos Vizires da ordem, esperando para ser utilizado novamente.
Regras
Para acessar a mente de outros, o controlador do Olho deve conhecê-lo e realizar um teste PER para encontrar o alvo, que deve estar no mesmo plano que o Olho. Em seguida, faz um teste de Resistência VON vs. VON, e caso vença, o dono do Olho poderá acessar a mente do alvo e todos os seus sentidos. Para controlar a mente do alvo, sobrepondo suas vontades, é necessário outro teste de VON vs. VON para cada ação.
Para reconectar-se com suas vidas passadas, basta fazer um teste de VON para acessar uma das reencarnações. A dificuldade do teste é maior quando mais antiga for a encarnação desejada. Para controlar as suas ações enquanto em encarnações passadas, basta fazer outro teste de VON Fácil.
Com seu extremo poder, o olho também ocasiona um grande desgaste físico e mental, sendo possível utilizá-lo por uma hora. Para cada hora além disso, o personagem perde 2 PVs, aumentando a perda em+1 para cada hora adicional. Então na primeira hora adicional, perde 2 PVs, na segunda hora adicional - 3 PVs, na terceira -4 PVs, e assim por diante.
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