Fazem alguns anos que achei algumas imagens que poderiam ser usadas em um netbook sobre a Sociedade de Hassam, em Trevas. Mas ainda não cheguei a escrever nada, mas nadinha mesmo, de forma que apenas pensei em criar uma capa para ter uma ideia como ficaria. A imagem da capa está hospedada na Wiki do Pergaminhos, quem quiser ver a versão de maior resolução é só clicar na imagem.
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terça-feira, 15 de novembro de 2016
quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014
[Dishonored] O Icarus
Estou saindo um pouco do Mundo de Trevas e indo para Dishonored, um jogo que muito embora não feito tanto alarde antes do lançamento, se mostrou um jogo atrativo e excelente. Dishonored é um jogo em primeira pessoa com elementos de stealth, e muito embora não tenha nenhuma adaptação para rpg de mesa (que eu saiba), criei esta pequena sociedade secreta para se alguém que queira utilizar.. Um dia desses vi a imagem que ilustra o post e pensei na hora em uma ordem para combater a Abadia, e o resultado foi o Icarus. Confira a seguir!
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quinta-feira, 25 de outubro de 2012
[Mundo de Trevas] Ordens, Seitas e Legiões Infernais IX - Vepar
Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.
Das várias legiões relacionadas aos mares as legiões de Focalor e Vepar são especializadas na guerra marinha, ou em quaisquer tipos de águas. Os dois marqueses trabalham de maneira semelhante, navegando pelas águas do Inferno e pelos rios do baixo Umbral com seus navios de guerra, que diferem na aparência e nas armas utilizadas. Existem barcos da Grécia Antiga, da época dos Vikings e do barcos com canhões do século XIX, em sua maioria barcos fantasmas capturados na Terra depois das guerras que travavam, quando a tripulação era massacrada e as versões fantasmas dos barcos continuavam a navegar por Spiritum, gerando as diversas lendas dos barcos fantasmas. Quando so demônios encontravam algum desses barcos pelo mundo espiritual, travavam batalha contra tripulação fantasma e então ficavam com a embarcação.
segunda-feira, 8 de outubro de 2012
[Mundo de Trevas] Novo Aprimoramento: Colégio Invisível
Novo Aprimoramento: Colégio Invisível
2 pontos: O espírito é membro do Colégio Invisível, um bolsão espiritual situado em Paris, França, dedicado ao estudo do sobrenatural. O personagem possui um ritual que permite acessar o Colégio de qualquer parte do mundo. O ritual demanda 1d6 rodadas para ser realizado e levá-lo até lá. Como vantagem o membro pode utilizar as bibliotecas do Colégio, onde há um vasto conjunto de livros com informações acerca do sobrenatural, que em termos de jogo equivale a uma perícia 60% em Ocultismo enquanto estiver consultando a biblioteca. Além dessa vantagem o membro ganhará a proteção e auxílio dos mais sábios e poderosos e poderosos membros do Colégio Invisível.
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terça-feira, 25 de setembro de 2012
[Mundo de Trevas] Netbook da Ordem: Magos das Sombras
No Netbook da Ordem: Magos das Sombras, você encontrará mais sobre a mais ferrenha inimiga dos deuses negros de Tenebras e seus cultos na Terra. Conhecerá sua história e as principais seitas e cabalas que a compõem: as Mil Faces da Morte, os Embalsamadores de Ankfur, o Clã Gervari, o Seita da Serpente Negra, os Lanças Negras, a Ordem dos Robes Negros e outras.
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domingo, 23 de setembro de 2012
Ordens, Seitas e Legiões Infernais VIII - Sabnock
Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.
Existem centenas de fortalezas espalhadas pelos círculos do Inferno, governadas pelos mais inúmeros senhores e destinadas às mais diversas coisas. Outras entretanto, foram construídas nas bordas desse plano espiritual, servindo de defesa à forças inimigas, tanto da Cidade de Prata como do Abismo ou qualquer outra ameça. Boa parte delas foi construída por almas de condenados e com almas de condenados, utilizando a essência mágica de suas almas para criar barreiras de proteção mística aumentando em muito a defesa dos fortes demoníacos.
Ordens, Seitas e Legiões Infernais VII - Halphas
Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.
Halphas tem a aparância de um pombo selvagem e comanda 26 legiões. Em muitas ocasiões as legiões infernais precisam ultrapassar terrenos acidentados, como montanhas, colinas oeu precisam atravessar abismo e grandes rios.
sexta-feira, 21 de setembro de 2012
Ordens, Seitas e Falanges Celestiais I - Ordem da Proteção Divina
Ordens, Seitas e Falanges Celestiais é uma série de web-enhancements não-oficiais para os RPGs Anjos: A Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e falanges de Paradísia.
De acordo com a tradição, São Bento de Núrsia foi santificado por ter vencido duas ciladas armadas pelo Diabo, nas quais lhe é oferecido um cálice de vinho envenenado e um pedaço de pão, também envenenado. Além disso, em inúmeras vezes fora tentado efetivamente pelo Inimigo, além de ser ofendido e insultado de tal maneira que os irmãos de hábito que estavam ao seu redor podiam escutar as ofensas que ele recebia. O Santo Varão, como também é chamado, vencia o Tentador utilizando-se do sinal da cruz e da oração contida na Cruz Medalha que fora esculpida nas paredes de um mosteiro.
Os adeptos de São Bento são anjos dedicados a combater armadilhas a aflições realizadas por demônios que estejam tentando contra a fé, a mente ou a vida de anjos e humanos. Para isso eles procuram pessoas que estejam sendo afligidas por demônios e não param até que esse demônio seja expulso da vida da pessoa ou destruído. São conhecidos por nunca caírem em armadilhas preparadas pelos servos do Inferno, sejam contra a vida ou a fé. Os anjos de São Bento vivem num regime de oração e disciplina para sustentar a sua missão.
Aprimoramento: Tornar-se um anjo de São Bento requer o gasto de 3 pontos de Aprimoramento. O anjo recebe o poder de saber quando está próximo de uma cilada, e para manter este poder o personagem deve fazer está oração em cada sessão de jogo: "A Cruz sagrada seja minha Luz. Não seja o Dragão meu guia. Retira-te Satanás! Nunca me aconselhes coisas vãs. É mal o que tu me ofereces. Bebe tu mesmo do teu veneno! Rogai por nós bem aventurado São Bento, Para que sejamos dignos das promessas de Cristo!". Em termos de jogo, sempre que fizer essa oração, durante aquele dia o anjo nunca sofrerá Ataque Surpresa. Além disto pode saber apenas com o olhar quando o Inferno age sobre uma pessoa. Por fim ainda recebe uma proteção de 3d6 contra venenos, sejam naturais, artificiais ou mágicos.
sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Mundo de Trevas - Casa de Chronos III - Bait al Hikmat
Bait al'Hikmat
Também conhecida como Casa do Conhecimento.
Fundação: Bagdá, Século VIII.
Base: Bagdá no passado, hoje sem sede definida.
Atuação: Cidades islâmicas com grandes Universidades.
Personalidades: Al Mamun.Background
Corria a Idade das Trevas, e enquanto a Europa jazia mergulhada na obscuridade, o mundo islâmico fervilhava de estudiosos das mais variadas ciências. A expansão islâmica foi fulminante e propiciou recursos e estabilidade nos séculos posteriores, fazendo com que os chefes islâmicos passassem a dedicar-se mais a ciência. E o alcorão afirma que o homem que deseja ser virtuoso deve buscar a sabedoria, e foi isso que os servos de Alá fizeram. Foram os muçulmanos os herdeiros do saber da Grécia e Roma Antigas, já que através deles várias obras clássicas foram traduzidas do latim e grego para o árabe, para depois chegarem ao ocidente e assim serem traduzidas para os idiomas dos diversos países da Europa.
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quinta-feira, 23 de agosto de 2012
[Artefato] O Olho de Orjaz
O Olho de Orjaz
Artefato
Artefato
Background
Os sábios da Sociedade de Hassam tentam traçar a verdadeira origem deste poderoso artefato há séculos, mas nunca conseguiram saber de fato quando e quem o criou. Os registros mais antigos de seu uso datam da época das Cruzadas, século XII.
O artefato permite que aquele que o utiliza possa acessar a mente de um alvo específico, para ver através de seus olhos e até mesmo controlá-lo à distância. No entanto, estes poderes não representam a máxima capacidade do Olho, pois é possível utilizá-lo para acessar as reencarnações passadas do indivíduo, e alguns poucos conseguem até mesmo controlar suas ações em vidas passadas.
O artefato permite que aquele que o utiliza possa acessar a mente de um alvo específico, para ver através de seus olhos e até mesmo controlá-lo à distância. No entanto, estes poderes não representam a máxima capacidade do Olho, pois é possível utilizá-lo para acessar as reencarnações passadas do indivíduo, e alguns poucos conseguem até mesmo controlar suas ações em vidas passadas.
O Olho foi usado como a ferramenta suprema de espionagem e assassinato pela Ordem dos Assassinos através dos séculos, já que permitia obter informações e até mesmo matar sem incriminando o alvo que o Olho controlava. Foi usado pelos mais leais Hassamitas, e atualmente o artefato encontra-se na posse dos Vizires da ordem, esperando para ser utilizado novamente.
Regras
Para acessar a mente de outros, o controlador do Olho deve conhecê-lo e realizar um teste PER para encontrar o alvo, que deve estar no mesmo plano que o Olho. Em seguida, faz um teste de Resistência VON vs. VON, e caso vença, o dono do Olho poderá acessar a mente do alvo e todos os seus sentidos. Para controlar a mente do alvo, sobrepondo suas vontades, é necessário outro teste de VON vs. VON para cada ação.
Para reconectar-se com suas vidas passadas, basta fazer um teste de VON para acessar uma das reencarnações. A dificuldade do teste é maior quando mais antiga for a encarnação desejada. Para controlar as suas ações enquanto em encarnações passadas, basta fazer outro teste de VON Fácil.
Com seu extremo poder, o olho também ocasiona um grande desgaste físico e mental, sendo possível utilizá-lo por uma hora. Para cada hora além disso, o personagem perde 2 PVs, aumentando a perda em+1 para cada hora adicional. Então na primeira hora adicional, perde 2 PVs, na segunda hora adicional - 3 PVs, na terceira -4 PVs, e assim por diante.
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quarta-feira, 22 de agosto de 2012
Ambientação do Trevas
O texto abaixo foi publicado no site da Daemon Editora, salvo engano, em 2005, muito embora eu não tenha conseguido localizar o post original, mas o mesmo também pode ser encontrado na RedeRPG.
Fazendo um breve comentários sobre o texto abaixo, ele representa uma adição ao cenário de Trevas, muito provavelmente devido à febre Dan Brown, que começava na época. Muitos fãs do cenários de Trevas/Arkanun não gostaram das modificações que este texto traria no cenário, e como o mesmo nunca foi anexado a nenhum dos livros do Mundo de Trevas, foi esquecido e hoje é considerado como um texto "apócrifo".
Mesmo assim, para preservar essa informação e por achá-la uma adição interessante ao Mundo de Trevas, resolvi republicá-lo no Pergaminhos.
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Aqui tenho um resumo da ambientação do Trevas, escrito pelo Gizmo/Marcelo Del Debbio e publicado originalmente na Rede RPG.Nota de Atualização (em 19/05/2010): Estou reformatando esse texto, pois o estava procurando na net e me lembrei que já o havia publicado antes. Considero este texto muito importante para o Trevas.
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Continuando com os preparativos para o Dia Mundial do Arkanun, em 11 de Novembro, nossa série de matérias explicando sobre a ambientação do Universo de ARKANUN e TREVAS para quem ainda não conhece o sistema.
Eu acredito que o ideal para explicar o Universo de Trevas é começar pelo conceito de Forma-Pensamento, que é a base de toda a Magia e organização das sociedades angelicais e demoníacas, bem como pela própria existência da Roda dos Mundos. Na Kabbalah, existem quatro grandes divisões espirituais: o Plano Superbo, dos arquétipos primordiais, o Plano Ético, das emoções, o Plano Astral ou Mental e finalmente o Plano Físico, onde vivemos a maior parte do tempo
“Acreditar é poder”. Se alguém acredita em alguma coisa com muita fé durante muito tempo, o Plano Mental faz com que estas idéias se tornem cada vez mais reais. Se MUITAS pessoas acreditam em uma mesma coisa durante muito tempo, esta coisa se tornará real. Esta é a base do universo de TREVAS.
Um segundo conceito que deve ser explicado é a Roda dos Mundos (ou Roda de Samsara), representada pela swastica (aquele símbolo budista que mais tarde foi invertido pelos nazistas), que expressa a mudança constante dentro dos Planos Físicos em uma mesma Orbe Planetária. A Roda dos Mundos diz que os espíritos estão em constante evolução e os que não conseguem se adaptar ou os que forem se corrompendo vão “ficando para trás”, movendo-se em direção às trevas a cada reencarnação. De tempos em tempos (chamados Eons), as raças que habitam o Plano principal desta Orbe vão sendo substituídas gradativamente por outras raças. A atual raça que habita a terra é chamada de humanos, mas as duas raças anteriores foram as dos Atlantes (cujos espíritos hoje estão em transição entre orbes ou infiltrados em algumas sociedades secretas) e a dos Lemurianos, também chamados Arkanitas, que habitam o Plano inferior de Arkanun (de onde veio o nome do RPG).
A ambientação de TREVAS começa com a chegada do Demiurgo do Plano de Éden. Segundo algumas sociedades secretas, o Demiurgo, uma entidade poderosíssima e um dos deuses criados pelo Grande Arquiteto do Universo, criou a Cidade de Prata e trouxe do Plano Superbo (Éden) todos os espíritos necessários para que os anjos fossem criados sob o seu total controle. Para isso, criou a ilusão da Orbe Terrestre e, mais tarde, aprisionou as nossas almas neste Plano, seguindo o fluxo da Roda dos Mundos.
Como tudo no universo está em equilíbrio (lembre-se do símbolo do Yin-Yang), existe uma criatura de igual poder chamada Shaitan, ou adversário, conhecido como “o primeiro dos três”. Esta entidade habitava o Plano cthoniano de Tenebras (cthonian vem dos vedas hindus, e significa habitante dos pesadelos; este conceito foi a base dos textos de H.P.Lovecraft, cujo pai era um ocultista, para criar toda a ambientação literária que ficou conhecida como “Chamado de Cthulhu”). Shaitan vivia na Fossa Cthoniana, uma região da Orbe terrestre extremamente sombria, deformada pelas piores emanações energéticas que você puder imaginar.
Enquanto isso, na Cidade de Prata, Lúcifer, o mais belo e poderoso de todos os anjos, rebelou-se contra o aprisionamento (mental) dos anjos pelo Demiurgo e libertou a alma de um terço dos anjos da Cidade de Prata, causando a primeira Rebelião, que resultou na destruição quase completa da Cidade de Prata, especialmente entre os distritos de Marte e o castelo Júpiter (cuja repercussão em nosso plano físico foi a criação do cinturão de asteróides) e a expulsão de todos os anjos caídos da Cidade de Prata. Estes anjos, expurgados pelo poder do Demiurgo, foram cair na Fossa Cthoniana, que mais tarde daria origem ao Inferno como conhecemos hoje. Lúcifer foi o chamado “segundo dos três”.
Em 4.000 AC surge a primeira sociedade secreta na Terra. Magos Atlantes, cujo poder foi suficiente para manter as lembranças de suas vidas passadas, reuniram-se no Egito sob o nome de Irmandade de Hórus (cujo símbolo era o olho de Hórus inscrito em uma pirâmide – você já deve ter visto este símbolo em uma nota de um dólar). O objetivo da Irmandade de Hórus era impedir que a Terra fosse destruída pelo mau uso da magia e a única maneira de impedir isso era confinando os ensinamentos místicos dentro de Ordens Iniciáticas.
Do Egito, com Abraão, Moisés e Salomão, protetores da arca da aliança, a Ordem passou para a Grécia, onde Pitágoras fundaria a Casa de Chronos em 435 AC, também conhecida como Escola Itálica, que criou as bases do Arkanun Arcanorum (uma grande ordem formada por escolas herméticas com o objetivo de lutar contra o Demiurgo e Shaitan, visando o desenvolvimento dos próprios seres humanos).
O Demiurgo e suas falanges, por sua vez, tentaram o tempo todo utilizar-se da religião para subverter a vontade da população, mantendo o status quo do poder celestial. Com a “demonificação” dos deuses de outras religiões, a forma-pensamento dos fiéis forjou uma nova entidade chamada Baal-Zebub (Belzebu), que ficou conhecida como “o terceiro dos três” e, com a organização militarista destes novos deuses/demônios, o Inferno adquiriu a hierarquia e organização básica que conhecemos hoje.
A partir da fundação do Arkanun Arcanorum, o poder secreto destas sociedades foi aumentando gradativamente. Filósofos, estudiosos, matemáticos... todas as mentes iluminadas em todas as regiões conhecidas juntavam-se às fileiras das ordens secretas.
Com a vinda de Christos para a terra, em 7 AC, muita coisa mudou. Jesus nasceu de uma família nobre em Jerusalém. Quando nasceu, foi visitado pelos três maiores feiticeiros do oriente, os chamados Reis-Magos. Jesus era descendente da casa de Davi, protetor da arca da aliança e líder dos Essênios, uma das sociedades secretas mais influentes da época. Passou toda a sua infância no Egito, onde recebeu treinamento em magia, alquimia, matemática e todas as ciências conhecidas do Arcanorum.
Jesus era um Avatar (a personificação da Lei divina na Terra). Antes dele, somente Krishna e Buda tiveram este mesmo poder. Quando João Batista foi morto, Jesus se tornou o líder tanto da casa de Araão quanto da Casa de Davi, o que revoltou a sociedade judaica da época, que enviou um exército para capturar os Essênios. Jesus foi preso e crucificado, mas conseguiu fazer com que sua esposa, Maria Madalena, e seus três filhos, fossem enviados para a França e para a Inglaterra junto com José de Arimatéia, um de seus seguidores.
Christos sobreviveu à crucificação, foi retirado da cruz por seus adeptos e viajou com eles para a Índia, onde passou 17 anos. Seus filhos continuaram os estudos arcanos e deram origem a duas religiões: os Wiccas na Inglaterra e os Cátaros na França.
Em 300DC, o Imperador Constantino de Roma decide adotar o cristianismo como religião oficial, selecionando as escrituras sagradas que formariam o novo testamento e banindo os escritos apócrifos que não interessavam. A figura de Christos no Plano das Emoções foi dividida em duas: Christos, filho do Demiurgo, que vive no Castelo Júpiter, na Cidade de Prata e Jesus, uma alma sublime venerada apenas pelos Templários e pelos iniciados das sociedades secretas, o caminho para a ascensão.
A partir de então, as sociedades secretas passaram a ser perseguidas pela Igreja, infestada pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata. O papado corrupto e promíscuo perseguiu e queimou dezenas de milhares de estudiosos, alquimistas, bruxos e ocultistas por toda a Europa.
Em 1077, após a destruição quase completa dos Cátaros na França, Godfrey de Buillon funda o Priorado de Sião, ordem encarregada de proteger a linhagem dos Merovíngios (os descendentes diretos de Jesus). Com a localização da Arca da Aliança em Jerusalém, é criada um grupo de cavaleiros do Templo para resgatar a arca das mãos dos Sarracenos (e, de quebra, destruírem a maior quantidade de anjos que conseguissem).
A união entre os Templários e a Igreja dura até 1307, quando o grão Mestre Jacques de Molay é capturado pelas forças de Felipe, o belo (rei da França) e do papa Clemente V, ambos a serviço da Cidade de Prata. Torturado durante 7 anos, Jacques não revelou nenhum segredo templário ao rei (além de ter enviado 14 navios com os tesouros templários – incluindo a Arca da aliança e o verdadeiro santo Sudário - para locais desconhecidos duas noites antes de ser capturado). Em 1314, Jacques deMolay é queimado vivo junto a outros Templários e o restante da Ordem é acolhido em Portugal (PortoGraal), Espanha, Alemanha e Escócia principalmente.
Nas Ordens místicas, o impasse entre se aliar aos demônios contra a Igreja ou lutar abertamente contra a Inquisição fez com que muitas ordens rachassem e muitas disputas pelo poder começassem na Europa. Disputas internas causadas por vinganças e ataques entre Nephalins (humanos que guardam as recordações de suas vidas passadas) também contribuíram para o enfraquecimento das Ordens secretas e da vitória da Igreja.
No renascimento, as ordens iluminadas ganharam força sob a tutela de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado de Sião. Neste período, infiltrados na Igreja, a Escola de Yamesh conseguiu ter acesso a diversos Grimórios que estavam de posse do Vaticano. Da Renascença até os dias de hoje, há a descrição das Ordens secretas e suas influências nos diversos aspectos da política mundial (em especial na grande linha temporal que está no livro Vampiros Mitológicos).
Além dos Anjos e dos Demônios, as ordens secretas do século XX também precisam lidar com uma força ainda mais perversa – a Thulegesselshaft, também conhecida como thule: os Magos Arianos. Liderados por Heinrich Himmler, Adolph Hitler, Speer e Goebels, junto com membros da Ordem Teutônica Prussiana.
Durante a segunda Guerra Mundial, os nazistas mortos que chegaram ao Inferno foram sendo alocados com seus tanques, metralhadoras e equipamentos de guerra no Sétimo Círculo do Inferno, onde começaram manobras de guerra e treinamento militar. Com a chegada de Hitler, os nazistas tentaram um golpe de estado no Inferno, mas foram detidos pelas forças dos anjos caídos, que os confinaram de vez ao compartimento onde permanecem até os dias de hoje, aguardando a volta do IV Reich na Terra.
Hoje, a Terra é um grande palco de batalhas silenciosas entre sociedades secretas, ordens de magia, iluminados, cavaleiros templários, anjos, demônios e vampiros pelas almas humanas.
Os jogadores vivem as aventuras como iniciados de ordens místicas, tendo de lidar com o desconhecido, enfrentando magos nazistas, criaturas sobrenaturais, anjos caídos, alquimistas, pastores da Nova Inquisição e toda sorte de seres que compõem este complexo tabuleiro celestial.
De qual lado você está? De qual lado você deveria estar?
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