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domingo, 21 de fevereiro de 2016
Sistema Daemon: Módulo Básico - Expandido e Modificado 2.0
Há alguns anos criei uma versão do Módulo Básico do Sistema Daemon - Expandido e Modificado, com algumas modificações e a descrição dos Caminhos da Magia que vieram no netbook Tagmar Daemon. Esta versão 2.0 possui um visual bem melhor, além de incluir um índice e outras modificações menores. Ainda existem várias coisas a corrigir, mas está pronta para utilizar em suas campanhas. Sugir utilizar esta versão do Módulo Básico com meus netbooks do Sistema Daemon. Aproveitem!
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quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014
Logo Renovado do Sistema Daemon
Eu sempre quis dar uma renovada no logo do Sistema Daemon, mas nunca soube como. Depois que aprendi a manipular um pouco o Gimp, encontrei o que queria, e fiz o logo do sistema com um efeito dourado. O problema era encontrar a fonte usada no logo original. Não foi difícil com o WhatTheFont. Esse serviço identifica as fontes mais parecidas com a fonte que se quer. É bem simples, basta você upar uma imagem com letras da fonte que você quer saber, em seguida você tem que dar as correspondências entre as letras na imagem e as letras reais. Por último vai aparecer uma lista com as fontes mais parecidas. No caso do logo do sistema Daemon a fonte usada foi a Overexposed.
Bem, vamos deixar de lenga lenga e passar para o logo. O logo tem 2503 x 1364, o que creio ser um tamanho até mesmo exagerado, porque ele vai aparecer nas capas dos netbooks e bem pequeno. Bem, está aí disponível para quem quiser usar!
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quinta-feira, 18 de outubro de 2012
[Caminhos de Magia] Caminho do Sangue: Água + Humanos
O Sangue é o bem mais precioso de um ser humano. É ele que nos mantém vivos, carregando oxigênio por todo a corpo, fazendo a respiração a nível celular. Também é através do sangue que a maioria dos males nos afligem, se não todos. Aqueles que decidiriam estudar a magia do sangue sabem disso, e usam a sua magia para manipular este líquido vital de todas as formas que imaginarem. A maioria dos estudiosos deste caminho são Daiphires (meio-vampiros), que estudam o caminho como uma forma de lidar melhor com a sua condição de meio-amaldiçoado.
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segunda-feira, 8 de outubro de 2012
[Sistema Daemon] Esquecimento de Perícias
Quando uma campanha se alastra por muito tempo e os jogadores deixam de usar algumas perícias, eles esquecem algo do que aprenderam. Isso torna a campanha mais realista, pois imita o fato de que o personagem tem que "desenferrujar" o conhecimento daquela perícia. Quando uma pessoa fica muito tempo sem andar de bicicleta, por exemplo, pode esquecer isso, e para reaprender a andar, precisa retomar a prática.
Mas é preciso definir quanto tempo um personagem precisa ficar sem usar o conhecimento para esquecer uma perícia. A regra a ser usada é simples: o jogador deve rolar um certo número de testes de dificuldade aumentada para que seu personagem readquira a prática naquela perícia.
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quinta-feira, 23 de agosto de 2012
[Mundo de Trevas] Ark-a-nun: Arquivos de Bel-Kalaa
Após incontáveis aeons, eras e séculos e em meio a algumas polêmicas, aqui está o que muitos jogadores e mestres do Mundo de Trevas esperavam, o guia definitivo para o plano devastado de Ark-a-nun, começado pelo Lamazuus e terminado e compilado pelo Lord Maihelkash, Ark-a-nun: Arquivos de Bel-Kalaa. São 160 páginas descrevendo o plano, os habitantes, as criaturas e muitas outras informações sobre o "Mundo debaixo do Mundo..."
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[Sistema Daemon] Novo Aprimoramento: Estereótipo Nerd
Estereótipo Nerd
-1 ponto: Você é o estereótipo de um nerd, possuindo várias das características mais exageradas que a maioria dos seus pares. Gosta de HQs, Desenhos Animados, Video Games, Star Trek, RPG e todas as outras coisas consideradas típicas de um nerd gostar. Além disso você possui algumas características visuais que o podem identificar com um nerd, como óculos, corpo franzino, roupas fora de moda, entre outras, mas sem afetar qualquer teste relacionado e elas. Por causa disso você tem uma dificuldade de se relacionar com pessoas com não sejam de seu círculo social, pois elas vêem você como uma figura alienígena ao círculo delas. Em termos de jogo, todos os seus testes sociais com não-nerds recebem um modificador metade. Em compensação*, por ser um nerd, você ganha 50% para gastar nas seguintes perícias: Informática (todos os subgrupos), Jogos (todos os subgrupos), Cultura de Entretenimento (todos os subgrupos)
Nova Perícia: Cultura de Entretenimento
Engloba todo o conhecimento relacionado à cultura de entretenimento, como cinema e música, por exemplo.
Subgrupos: Cinema, HQs, Música, Séries de TV.
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* Se não houvesse essa compensação positiva, o aprimoramento custaria -2 pontos.
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[Mundo de Trevas] Regras para Nodes, Mecas e Teiches
Fontes Místicas são locais onde o poder místico flui com mais intensidade do que no resto do mundo. Todos são formados pelo cruzamento de duas ou mais Linhas de Ley, que são paralelos de energia que cruzam a superfície dos planos. Linhas de Ley podem ser positivas, nas quais o fluxo de energia se dirige para do plano inferior (Ark-a-Nun) para a Terra; e negativas, onde o fluxo de energia de dirige da Terra a Paradísia.
Nodes
Formam-se pelo cruzamento de duas Linhas de Ley negativas, onde a energia flui positivamente, aumentando o poder de magias e rituais. Para fins de jogo, aumentam o Focus de pelo menos um Caminho de Magia para cada nível do node. Um Node sem indicação de quais caminhos influencia irá por padrão agir sobre todos os caminhos de magia.
Mecas
Se originam pela união de duas Linhas de Ley negativas, onde a energia flui negativamente, diminuindo o poder de magias e rituais. Para fins de jogo, diminuem o Focus de pelo menos um Caminho de Magia para cada nível da meca. Uma Meca sem indicação de quais caminhos influencia irá por padrão agir sobre todos os caminhos de magia.
Teiches
Quando uma linha de Ley positiva se cruza com um linha negativa, o fluxo que trás a energia mística do plano inferior (Ark-a-Nun) entra em contato com o que fluxo que leva a energia mística para o plano superior (Paradísia).
Enquanto a linha positiva trás a energia do plano inferior, a linha negativa leva essa energia para o plano superior. Isso acelera a passagem da energia, criando uma efeito semelhante a uma mangueira de jardim que está jorrando um jato de água mais ou menos cilíndrico. Ao receber um súbito aumento de pressão, o jato de água deixa de ser cilíndrico e se transforma num cone, jorrando água para todos os lados.
Acontece algo semelhante num teiche, e a energia mística é disparada em todas as direções ao redor, numa distância dependente da força das linhas que o compõem. Com essa pequena região saturada de mana, um mago pode absorvê-la e recuperar seus pontos de magia mais rapidamente.
Em termos de jogo, para cada nível do Teiche, o mago pode absorver o máximo de 1 ponto de magia por rodada.
Novo Aprimoramento: Fonte Mística*
Para construir fontes místicas o grupo de personagens precisa de Pontos de Fonte Mística, que são obtidos com a compra do aprimoramento Fonte Mística.
A sua cabala de magos tem acesso a uma fonte mística, como um teiche ou node. O poder e os caminhos que o node afeta e velocidade de regeneração do teiche são determinados pelas distribuição dos pontos abaixo. É altamente recomendável que o Mestre permita que somente um grupo de personagens compre este aprimoramento, para evitar que o jogador tenha uma vantagem injusta sobre os outros.
1 ponto: 1 ponto de Fonte Mística.
2 pontos: 2 pontos de Fonte Mística.
3 pontos: 3 pontos de Fonte Mística.4 pontos: 5 pontos de Fonte Mística.
5 pontos: 7 pontos de Fonte Mística.
6 pontos: 9 pontos de Fonte Mística.
2 pontos: 2 pontos de Fonte Mística.
3 pontos: 3 pontos de Fonte Mística.4 pontos: 5 pontos de Fonte Mística.
5 pontos: 7 pontos de Fonte Mística.
6 pontos: 9 pontos de Fonte Mística.
Regras para Construção
A seguir temos as regras para a construção de fontes místicas. Por enquanto esses atributos são voltados apenas para Nodes e Teiches. Fico devendo as Mecas.
Node Básico5 pontos: Esta é a base para construção de Nodes, sendo obrigatória a sua compra. O node básico tem Nível 1 (aumenta em +1 o focus dos caminhos que influencia), influencia 1 Caminho e tem raio de 1 metro.
Teiche Básico3 pontos: Esta é a base para construção de Teiches, sendo obrigatória a sua compra. O Teiche básico tem Nível 1 (permite absorver 1 ponto de magia por rodada) e tem raio de 1 metro.
Nível do NodePara cada ponto gasto neste atributo o Node aumenta em +1 o focus de seus caminhos.
Nível do TeichePara cada ponto gasto neste atributo o Teiche aumenta em +1 a quantidade pontos de magia que um Mago pode absorver por rodada.
Caminhos
Para cada ponto gasto neste atributo o node influencia +1 caminho.
Para cada ponto gasto neste atributo o node influencia +1 caminho.
Tamanho
Determina o raio de ação da fonte mística.
Determina o raio de ação da fonte mística.
1 ponto: 2 metros de raio.
2 pontos: 4 metros de raio.
3 pontos: 8 metros de raio.
4 pontos: 16 metros de raio.
5 pontos: 32 metros de raio.
As personagens dos jogadores Darkchet, Doutor_H, Henrique_Morcego e Helix formam um cabala de magos e querem que possuir um node. Cada um compra Fonte Mística, onde Darkchet e Henrique_Morcego contribuem 3 pontos cada um, Helix com 2 pontos e Doutor_H com 1 ponto. O grupo obtêm um total de 6 pontos, e compram Node Básico por 5 pontos. Com o ponto que sobra eles adicionam um caminho extra ao node. Eles decidem que os caminhos influenciados serão Trevas e Spiritum, e que o node é localizado dentro de um pequeno templo do qual só eles sabem a localização.
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* Esse aprimoramento pode ser encontrado originalmente aqui. Eu o modifiquei para deixar os valores mais equilibrados.
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quarta-feira, 22 de agosto de 2012
Ambientação do Trevas
O texto abaixo foi publicado no site da Daemon Editora, salvo engano, em 2005, muito embora eu não tenha conseguido localizar o post original, mas o mesmo também pode ser encontrado na RedeRPG.
Fazendo um breve comentários sobre o texto abaixo, ele representa uma adição ao cenário de Trevas, muito provavelmente devido à febre Dan Brown, que começava na época. Muitos fãs do cenários de Trevas/Arkanun não gostaram das modificações que este texto traria no cenário, e como o mesmo nunca foi anexado a nenhum dos livros do Mundo de Trevas, foi esquecido e hoje é considerado como um texto "apócrifo".
Mesmo assim, para preservar essa informação e por achá-la uma adição interessante ao Mundo de Trevas, resolvi republicá-lo no Pergaminhos.
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Aqui tenho um resumo da ambientação do Trevas, escrito pelo Gizmo/Marcelo Del Debbio e publicado originalmente na Rede RPG.Nota de Atualização (em 19/05/2010): Estou reformatando esse texto, pois o estava procurando na net e me lembrei que já o havia publicado antes. Considero este texto muito importante para o Trevas.
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Continuando com os preparativos para o Dia Mundial do Arkanun, em 11 de Novembro, nossa série de matérias explicando sobre a ambientação do Universo de ARKANUN e TREVAS para quem ainda não conhece o sistema.
Eu acredito que o ideal para explicar o Universo de Trevas é começar pelo conceito de Forma-Pensamento, que é a base de toda a Magia e organização das sociedades angelicais e demoníacas, bem como pela própria existência da Roda dos Mundos. Na Kabbalah, existem quatro grandes divisões espirituais: o Plano Superbo, dos arquétipos primordiais, o Plano Ético, das emoções, o Plano Astral ou Mental e finalmente o Plano Físico, onde vivemos a maior parte do tempo
“Acreditar é poder”. Se alguém acredita em alguma coisa com muita fé durante muito tempo, o Plano Mental faz com que estas idéias se tornem cada vez mais reais. Se MUITAS pessoas acreditam em uma mesma coisa durante muito tempo, esta coisa se tornará real. Esta é a base do universo de TREVAS.
Um segundo conceito que deve ser explicado é a Roda dos Mundos (ou Roda de Samsara), representada pela swastica (aquele símbolo budista que mais tarde foi invertido pelos nazistas), que expressa a mudança constante dentro dos Planos Físicos em uma mesma Orbe Planetária. A Roda dos Mundos diz que os espíritos estão em constante evolução e os que não conseguem se adaptar ou os que forem se corrompendo vão “ficando para trás”, movendo-se em direção às trevas a cada reencarnação. De tempos em tempos (chamados Eons), as raças que habitam o Plano principal desta Orbe vão sendo substituídas gradativamente por outras raças. A atual raça que habita a terra é chamada de humanos, mas as duas raças anteriores foram as dos Atlantes (cujos espíritos hoje estão em transição entre orbes ou infiltrados em algumas sociedades secretas) e a dos Lemurianos, também chamados Arkanitas, que habitam o Plano inferior de Arkanun (de onde veio o nome do RPG).
A ambientação de TREVAS começa com a chegada do Demiurgo do Plano de Éden. Segundo algumas sociedades secretas, o Demiurgo, uma entidade poderosíssima e um dos deuses criados pelo Grande Arquiteto do Universo, criou a Cidade de Prata e trouxe do Plano Superbo (Éden) todos os espíritos necessários para que os anjos fossem criados sob o seu total controle. Para isso, criou a ilusão da Orbe Terrestre e, mais tarde, aprisionou as nossas almas neste Plano, seguindo o fluxo da Roda dos Mundos.
Como tudo no universo está em equilíbrio (lembre-se do símbolo do Yin-Yang), existe uma criatura de igual poder chamada Shaitan, ou adversário, conhecido como “o primeiro dos três”. Esta entidade habitava o Plano cthoniano de Tenebras (cthonian vem dos vedas hindus, e significa habitante dos pesadelos; este conceito foi a base dos textos de H.P.Lovecraft, cujo pai era um ocultista, para criar toda a ambientação literária que ficou conhecida como “Chamado de Cthulhu”). Shaitan vivia na Fossa Cthoniana, uma região da Orbe terrestre extremamente sombria, deformada pelas piores emanações energéticas que você puder imaginar.
Enquanto isso, na Cidade de Prata, Lúcifer, o mais belo e poderoso de todos os anjos, rebelou-se contra o aprisionamento (mental) dos anjos pelo Demiurgo e libertou a alma de um terço dos anjos da Cidade de Prata, causando a primeira Rebelião, que resultou na destruição quase completa da Cidade de Prata, especialmente entre os distritos de Marte e o castelo Júpiter (cuja repercussão em nosso plano físico foi a criação do cinturão de asteróides) e a expulsão de todos os anjos caídos da Cidade de Prata. Estes anjos, expurgados pelo poder do Demiurgo, foram cair na Fossa Cthoniana, que mais tarde daria origem ao Inferno como conhecemos hoje. Lúcifer foi o chamado “segundo dos três”.
Em 4.000 AC surge a primeira sociedade secreta na Terra. Magos Atlantes, cujo poder foi suficiente para manter as lembranças de suas vidas passadas, reuniram-se no Egito sob o nome de Irmandade de Hórus (cujo símbolo era o olho de Hórus inscrito em uma pirâmide – você já deve ter visto este símbolo em uma nota de um dólar). O objetivo da Irmandade de Hórus era impedir que a Terra fosse destruída pelo mau uso da magia e a única maneira de impedir isso era confinando os ensinamentos místicos dentro de Ordens Iniciáticas.
Do Egito, com Abraão, Moisés e Salomão, protetores da arca da aliança, a Ordem passou para a Grécia, onde Pitágoras fundaria a Casa de Chronos em 435 AC, também conhecida como Escola Itálica, que criou as bases do Arkanun Arcanorum (uma grande ordem formada por escolas herméticas com o objetivo de lutar contra o Demiurgo e Shaitan, visando o desenvolvimento dos próprios seres humanos).
O Demiurgo e suas falanges, por sua vez, tentaram o tempo todo utilizar-se da religião para subverter a vontade da população, mantendo o status quo do poder celestial. Com a “demonificação” dos deuses de outras religiões, a forma-pensamento dos fiéis forjou uma nova entidade chamada Baal-Zebub (Belzebu), que ficou conhecida como “o terceiro dos três” e, com a organização militarista destes novos deuses/demônios, o Inferno adquiriu a hierarquia e organização básica que conhecemos hoje.
A partir da fundação do Arkanun Arcanorum, o poder secreto destas sociedades foi aumentando gradativamente. Filósofos, estudiosos, matemáticos... todas as mentes iluminadas em todas as regiões conhecidas juntavam-se às fileiras das ordens secretas.
Com a vinda de Christos para a terra, em 7 AC, muita coisa mudou. Jesus nasceu de uma família nobre em Jerusalém. Quando nasceu, foi visitado pelos três maiores feiticeiros do oriente, os chamados Reis-Magos. Jesus era descendente da casa de Davi, protetor da arca da aliança e líder dos Essênios, uma das sociedades secretas mais influentes da época. Passou toda a sua infância no Egito, onde recebeu treinamento em magia, alquimia, matemática e todas as ciências conhecidas do Arcanorum.
Jesus era um Avatar (a personificação da Lei divina na Terra). Antes dele, somente Krishna e Buda tiveram este mesmo poder. Quando João Batista foi morto, Jesus se tornou o líder tanto da casa de Araão quanto da Casa de Davi, o que revoltou a sociedade judaica da época, que enviou um exército para capturar os Essênios. Jesus foi preso e crucificado, mas conseguiu fazer com que sua esposa, Maria Madalena, e seus três filhos, fossem enviados para a França e para a Inglaterra junto com José de Arimatéia, um de seus seguidores.
Christos sobreviveu à crucificação, foi retirado da cruz por seus adeptos e viajou com eles para a Índia, onde passou 17 anos. Seus filhos continuaram os estudos arcanos e deram origem a duas religiões: os Wiccas na Inglaterra e os Cátaros na França.
Em 300DC, o Imperador Constantino de Roma decide adotar o cristianismo como religião oficial, selecionando as escrituras sagradas que formariam o novo testamento e banindo os escritos apócrifos que não interessavam. A figura de Christos no Plano das Emoções foi dividida em duas: Christos, filho do Demiurgo, que vive no Castelo Júpiter, na Cidade de Prata e Jesus, uma alma sublime venerada apenas pelos Templários e pelos iniciados das sociedades secretas, o caminho para a ascensão.
A partir de então, as sociedades secretas passaram a ser perseguidas pela Igreja, infestada pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata. O papado corrupto e promíscuo perseguiu e queimou dezenas de milhares de estudiosos, alquimistas, bruxos e ocultistas por toda a Europa.
Em 1077, após a destruição quase completa dos Cátaros na França, Godfrey de Buillon funda o Priorado de Sião, ordem encarregada de proteger a linhagem dos Merovíngios (os descendentes diretos de Jesus). Com a localização da Arca da Aliança em Jerusalém, é criada um grupo de cavaleiros do Templo para resgatar a arca das mãos dos Sarracenos (e, de quebra, destruírem a maior quantidade de anjos que conseguissem).
A união entre os Templários e a Igreja dura até 1307, quando o grão Mestre Jacques de Molay é capturado pelas forças de Felipe, o belo (rei da França) e do papa Clemente V, ambos a serviço da Cidade de Prata. Torturado durante 7 anos, Jacques não revelou nenhum segredo templário ao rei (além de ter enviado 14 navios com os tesouros templários – incluindo a Arca da aliança e o verdadeiro santo Sudário - para locais desconhecidos duas noites antes de ser capturado). Em 1314, Jacques deMolay é queimado vivo junto a outros Templários e o restante da Ordem é acolhido em Portugal (PortoGraal), Espanha, Alemanha e Escócia principalmente.
Nas Ordens místicas, o impasse entre se aliar aos demônios contra a Igreja ou lutar abertamente contra a Inquisição fez com que muitas ordens rachassem e muitas disputas pelo poder começassem na Europa. Disputas internas causadas por vinganças e ataques entre Nephalins (humanos que guardam as recordações de suas vidas passadas) também contribuíram para o enfraquecimento das Ordens secretas e da vitória da Igreja.
No renascimento, as ordens iluminadas ganharam força sob a tutela de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado de Sião. Neste período, infiltrados na Igreja, a Escola de Yamesh conseguiu ter acesso a diversos Grimórios que estavam de posse do Vaticano. Da Renascença até os dias de hoje, há a descrição das Ordens secretas e suas influências nos diversos aspectos da política mundial (em especial na grande linha temporal que está no livro Vampiros Mitológicos).
Além dos Anjos e dos Demônios, as ordens secretas do século XX também precisam lidar com uma força ainda mais perversa – a Thulegesselshaft, também conhecida como thule: os Magos Arianos. Liderados por Heinrich Himmler, Adolph Hitler, Speer e Goebels, junto com membros da Ordem Teutônica Prussiana.
Durante a segunda Guerra Mundial, os nazistas mortos que chegaram ao Inferno foram sendo alocados com seus tanques, metralhadoras e equipamentos de guerra no Sétimo Círculo do Inferno, onde começaram manobras de guerra e treinamento militar. Com a chegada de Hitler, os nazistas tentaram um golpe de estado no Inferno, mas foram detidos pelas forças dos anjos caídos, que os confinaram de vez ao compartimento onde permanecem até os dias de hoje, aguardando a volta do IV Reich na Terra.
Hoje, a Terra é um grande palco de batalhas silenciosas entre sociedades secretas, ordens de magia, iluminados, cavaleiros templários, anjos, demônios e vampiros pelas almas humanas.
Os jogadores vivem as aventuras como iniciados de ordens místicas, tendo de lidar com o desconhecido, enfrentando magos nazistas, criaturas sobrenaturais, anjos caídos, alquimistas, pastores da Nova Inquisição e toda sorte de seres que compõem este complexo tabuleiro celestial.
De qual lado você está? De qual lado você deveria estar?
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